コンシューマのゲーム機では味わえないPC版スカイリムの最大の利点と言えば、ユーザーが自由に作ったModを導入してバニラとはまた違った遊び方が楽しめる…という点に尽きるわけですが、他人様が作ったModを導入するだけでなく、自分でもCK(クリエイションキット)を使ってModを作るようになると、また180度違った楽しみ方が増えて、遊び尽くした筈のスカイリムの世界がまた新たなフロンティアに思えてきます。
おばちゃんは今でも、初めてCKを触った時の衝撃が忘れられません。
CKを弄るにあたって、まず手始めに、CK Wikiのチュートリアルに従って、Bendu Oloのクエストをそっくり真似して作ってみたのですが………ミックスウォーターの労働者の家に配置したダークエルフが突然、自分の声で喋り出した時のあの驚きといったら、もう……びっくりするやら、可笑しいやらで、しばらくしゃっくりが止まりませんでした。
それまでCKを使わずに遊んでいた時も、まるで自分がスカイリムの雪深い世界に実際にいるような気持ちで遊んでたわけなんですが、今度はもう、スカイリムの世界の中に、自分の声で喋るキャラが本当に実在しちゃってるわけですよ!
今まで何百時間も入り浸って遊んでいた世界に、自分の存在が、アイデアが、とにかく思いついたものは何でも投入できてしまうんです。
たとえば……作ろうと思ったら、スカイリムのガチムチノルド達から、心臓が妊娠しそうな言葉でクドかれまくる恋ゲークエストとか、簡単に作れちゃうわけですよ。
いや~、こんな夢みたいなツールを、ユーザーに無償で提供しちゃうなんて、本当にベセスダって会社はとんでもない会社だわ~と、心底震え上がりました。
マーラの結婚クエストでは物足りなかった方も、CKさえあればお望みの展開に。
一体何を作ってるんだ……というツッコミは無しでお願いします。
一体何を作ってるんだ……というツッコミは無しでお願いします。
そんなわけで、PCユーザーなら絶対入れなきゃソンでしょ!という、CK(クリエイションキット)なんですが、決して親しみやすい仕様のツールではないので、しょっぱなから挫折しそうになることも多いです。
そもそもスクリプトだの3Dだの、今までロクに触れたことなんてないよ、という人にとっては、チュートリアルに出てくる言葉でさえ理解不能なものが多いですし、また分からない事を検索して調べてみても、Mod制作に関するフォーラムや情報ページはほとんど英語だったりしますので、やはり素人の自分には敷居が高い世界だったか…と思い知らされることも多いです。
その敷居を少しでも低くするために……まずはCK内に読み込まれるゲームのテキストの日本語化を行って、少しでもとっつきを良くしてからMod作成にチャレンジしましょう。
日本語化といっても、CK上のメニューなどを日本語化するわけではなく、ただ単に読み込むテキストを日本語にするだけなのですが、建物や街の名前や、アイテム、NPCの名称が、見慣れた日本語で識別できるだけでも、かなり難易度が下がるような気がします。
また中身が日本語であれば、ヒマな時にCKを起動して、キャラのステータスやクエストの中身をなんとなく眺めているだけでも楽しいものです。
以下はおばちゃんが行っているCKの日本語化の手順です。
読み込む日本語のデータによってはうまく行かないこともありますが、日本語での動作はもともと対象外なのですから誰にも文句は言えません。うまくいったらめっけもの、くらいの心持でお試しください。
【手順1】日本語テキストデータをCKで読み込める文字コードにする
さて、CK(クリエイションキット)では、Modを制作する時、まずは「Skyrim.esm」といったベースとなるesmファイルをマスターファイルとしてあらかじめ読み込んでからModを作り始めることになります。この「esm」という拡張子のついたファイルには、「テキスト」がesmファイルの中に含まれているタイプのものと、「テキスト」が別のファイル(strings、ilstrings、dlstringsという拡張子のファイル)として独立しているタイプのものがありまして……Skyrim.esm等のゲームのデフォルトのesmファイルはすべて後者の「テキスト」が別のファイルとして独立しているタイプになります。
実は当記事でご紹介する「CKの日本語化」というのは、厳密に言うと、これらのテキストデータを日本語のまま、文字化けせずにCK上で読み込めるようにすること、を指しています。
ちなみにstrings、ilstrings、dlstringsといった独立タイプのテキストのファイルに限らず、CK上で読み込まれるModのファイル(esmやespファイル)に含まれているテキスト、またスクリプトファイル(pscファイル)なども、文字のエンコードをすべて「Shift_JIS」にしないとCK上では日本語はすべて文字化けします。
(文字化けするだけでなく、Shift_JIS化しないで日本語テキストを読み込もうとすると、操作の箇所によっては、CK自体が落ちてしまうこともあります)
ですので、CKで問題なく日本語表示するためには、読み込まれるデータのすべてを「Shift_JIS」化しなくてはならないわけですが、まずはMod制作の基盤となる「Skyrim.esm」「Update.esm」他、DLCのテキストデータをShift_JISに変換することから、やり方をご説明したいと思います。
(※以下の作業はすべて、すべてのファイルの拡張子を表示する環境下で行ってください)
■用意するもの
日本語版のスカイリムの「Data/Strings」フォルダ内に入っている各Strings系ファイル
skyrim_Japanese.STRINGS
skyrim_Japanese.ILSTRINGS
skyrim_Japanese.DLSTRINGS
Update_Japanese.STRINGS
Update_Japanese.ILSTRINGS
Update_Japanese.DLSTRINGS
skyrim_Japanese.ILSTRINGS
skyrim_Japanese.DLSTRINGS
Update_Japanese.STRINGS
Update_Japanese.ILSTRINGS
Update_Japanese.DLSTRINGS
各DLC(Dawnguard、Hearthfire、Dragonborn)またはレジェンダリーエディションを導入されていて、それらのデータを使ったModを作成したい場合は、同じく日本語版の各bsaファイルの中から、以下の各Strings系ファイルもご用意ください。
【Dawnguard用の日本語テキストデータ】
(日本語版の「Dawnguard.bsa」を解凍して取り出してください)
dawnguard_Japanese.strings
dawnguard_Japanese.ilStrings
dawnguard_Japanese.dlStrings
dawnguard_Japanese.ilStrings
dawnguard_Japanese.dlStrings
【Hearthfire用の日本語テキストデータ】
(日本語版の「HearthFires.bsa」を解凍して取り出してください)
hearthfires_japanese.strings
hearthfires_japanese.ilStrings
hearthfires_japanese.dlStrings
hearthfires_japanese.ilStrings
hearthfires_japanese.dlStrings
【Dragonborn用の日本語テキストデータ】
(日本語版の「Dragonborn.bsa」を解凍して取り出してください)
dragonborn_japanese.strings
dragonborn_japanese.ilStrings
dragonborn_japanese.dlStrings
dragonborn_japanese.ilStrings
dragonborn_japanese.dlStrings
これらの各種stringsファイルの中身をShift_JISに変換するためには、「Skyrim Strings File Tool」というツールを使って、まずはcsv形式のテキストデータにUnpackします。
ちなみに「Skyrim Strings File Tool」は、「コマンドプロンプト」で使用するタイプのツールです。
「何それ?」という方は参考になるかどうかはわかりませんが、下記の記事をご覧ください。
→「Skyrim Strings File Tool」の使い方の一例
さて、「Skyrim Strings File Tool」でUnpackする時のコマンドですが、下記のように「/B」というIDを16進方式で出力するオプションと、各stringsの形式に合わせた「/IL」「/DL」等のオプションをつけて、デフォルトの「UTF-8」のエンコードのままUnpackします。
■Skyrim Strings File ToolのUnpackのコマンドの書式
(※以下はSkyrim Strings File Toolのexeファイルと変換元のstringsファイルが同じフォルダに入っていて、かつカレントディレクトリになっている場合のコマンドの一例です)
(拡張子がstringsのファイルの場合)
StringsUnpacker /B Skyrim_Japanese.strings Skyrim_Japanese_utf8.strings.csv
(拡張子がilstringsのファイルの場合)
StringsUnpacker /IL /B Skyrim_Japanese.ilstrings Skyrim_Japanese_utf8.ilstrings.csv
(拡張子がdlstringsのファイルの場合)
StringsUnpacker /DL /B Skyrim_Japanese.dlstrings Skyrim_Japanese_utf8.dlstrings.csv
緑文字の/Bや/IL、/DLといったオプションは、必ず大文字で入力してください。
/ILオプションはilstringsファイルに、/DLオプションはdlstringファイルの変換時に必ずつけます。
赤文字の部分のSkyrim_Japanese.strings等のファイル名は、上記で用意した変換元のオリジナルのファイル名です。当たり前ですが、実際の変換元のファイルときっちり同じファイル名を入力してください。
青文字のファイルの名前(Skyrim_Japanese_utf8.strings.csvなど)は、変換後のファイル名です。
上記のサンプル名の通りじゃなくても、自分が判別できるファイル名なら何でも良いです。
ただしファイル名の最後には「.csv」という拡張子をつけて下さい。
「Skyrim_Japanese.strings」だけでなく上記で用意した各種stringsファイルもすべてUnpackできたら、次はそれらのcsvをテキストエディタで開いて「Shift_JIS」で保存し直して下さい。
※csvファイルはダブルクリックしないこと!
ダブルクリックすると人によってはExcelが開いちゃったりしますので……注意してください。
csvファイルを開くテキストエディタは文字コードを指定してテキストを保存できるエディタなら、なんでもいいです。(大事なことなのでもう一度いいます。csvをExcelで開いたらダメです)
ちなみにおばちゃんは「JmEditor2」というエディタをずっと愛用しております。
「SJIS」も「Shift_JIS」もたぶん一緒のはず……
csvを「Shift_JIS」に変換して保存し直したら、再び「Skyrim Strings File Tool」を使用して、各種Stringsデータに戻します。
元に戻す(Packする)際は以下のように、/Bオプションと、/Eオプションを使って、「Shift_JIS」のコードページである、「932」を指定した状態でPackします。
(拡張子がstringsのファイルの場合)
StringsPacker /B /E932 Skyrim_Japanese_utf8.strings.csv Skyrim_JapaneseSjis.strings
(拡張子がilstringsのファイルの場合)
StringsPacker /IL /B /E932 Skyrim_Japanese_utf8.ilstrings.csv Skyrim_JapaneseSjis.ilstrings
(拡張子がdlstringsのファイルの場合)
StringsPacker /DL /B /E932 Skyrim_Japanese_utf8.dlstrings.csv Skyrim_JapaneseSjis.dlstrings
オプション(緑文字)を大文字で入力することや、変換元のファイル名(赤文字)をきちんと正しく入力することなどの注意点はUnpackする時と同様です。
青文字の変換後のファイル名については、今度は命名する名前に以下のような決まりがあります。
【ローカライズ用ファイルの命名の法則】
マスターファイル(esm)の名称の後に「_(アンダーバー)」を挟み、その後ろに
iniファイルで指定した「sLanguage」の使用言語の名称(※手順2で説明します)を入力する。
マスターファイル(esm)の名称の後に「_(アンダーバー)」を挟み、その後ろに
iniファイルで指定した「sLanguage」の使用言語の名称(※手順2で説明します)を入力する。
つまり、「Skyrim.esm」のテキストである各種Stringsは、
「Skyrim」+「_(アンダーバー)」+「sLanguageの指定」.拡張子……という名前にします。
ちなみに「Update.esm」のテキストである各種Stringsは、
「Update」+「_(アンダーバー)」+「sLanguageの指定」.拡張子
「Dawnguard.esm」のテキストである各種Stringsは、
「Dawnguard」+「_(アンダーバー)」+「sLanguageの指定」.拡張子
……といった具合です。
つまり、手っ取り早く言うと、下記のように_(アンダーバー)以下の「xxxxx」の部分は、各種stringsファイルで共通の言語名をつけなくてはならない、ということです。
Skyrim_xxxxx.strings
Skyrim_xxxxx.ilstrings
Skyrim_xxxxx.dlstrings
Update_xxxxx.strings
Update_xxxxx.ilstrings
Update_xxxxx.dlstrings
dawnguard_xxxxx.strings
dawnguard_xxxxx.ilstrings
dawnguard_xxxxx.dlstrings
hearthfires_xxxxx.strings
hearthfires_xxxxx.ilstrings
hearthfires_xxxxx.dlstrings
dragonborn_xxxxx.strings
dragonborn_xxxxx.ilstrings
dragonborn_xxxxx.dlstrings
Skyrim_xxxxx.ilstrings
Skyrim_xxxxx.dlstrings
Update_xxxxx.strings
Update_xxxxx.ilstrings
Update_xxxxx.dlstrings
dawnguard_xxxxx.strings
dawnguard_xxxxx.ilstrings
dawnguard_xxxxx.dlstrings
hearthfires_xxxxx.strings
hearthfires_xxxxx.ilstrings
hearthfires_xxxxx.dlstrings
dragonborn_xxxxx.strings
dragonborn_xxxxx.ilstrings
dragonborn_xxxxx.dlstrings
ちなみに「xxxxx」で指定する言語名は「English」とか「Japanese」とかにしてしまうと、スカイリムのゲーム本体で使用するStringsと名前がカブってしまいますので、ダメですよ。
CK用にわざわざエンコードしなおした別ファイルを作ってるわけですから……名前がカブっていたら、ゲーム本体で使うファイルを上書きしてしまうかもしれませんし、第一、混乱の元です。
この「sLanguage」で指定する言語名は、別に実在する言語じゃなくても構いませんので、ご自分でわかりやすい名称を好きに付けてください。
ちなみにおばちゃんは上記のコマンド例にもあるとおり「JapaneseSjis」という名称にしています。
Packが済んだこれらの各種Stringsファイルは、すべて「Data/Strings」フォルダに入れてください。
【手順2】SkyrimEditor.iniの設定を変更する
CK用のStringsの用意が済んだら、今度は「CreationKit.exe」と同じ階層(Steam/steamapps/common/skyrimフォルダ)に入っている「SkyrimEditor.ini」というファイルの内容を編集します。「SkyrimEditor.ini」というのは、CK用の設定ファイルです。
有難いことにゲーム本体のiniとは別個になっているので、ゲーム本体とは違う言語設定が可能で、それゆえにゲーム本体とは違うCK専用のStringsを読み込める、というわけなんですね。
このini設定ファイルをテキストエディタで開いて、先頭の[General]の項目の下に、
sLanguage=xxxxx
…という指定を加えてください。
「xxxxx」の部分はもちろん、手順1で各種Stringsに付けた共通の単語を指定します。
おばちゃんの場合は「JapaneseSjis」という名称にしたので、
sLanguage=JapaneseSjis
…という指定になります。
「SkyrimEditor.ini」の設定の書き換えが済んだら、ここでCKを立ち上げてみます。
各マスターファイル(esm)を読み込むと、最初にいっぱいエラーが出てくるのはCKの仕様(?)みたいなもんですが、各種Stringsファイルに不備がある場合は、真っ先に下記のようなエラー表示が出ますので、注意して見ておいてください。
Stringsファイル系の読み込み時のエラーは「BGSLocalizedStrings.cpp」という
ファイルのエラーとして警告されることが多いです。
Shift_JISに変換したStringsファイルに何の問題もなく、テキストが無事に読み込めていれば、見覚えのある日本語が各ウインドウのName欄などに表示されているはずです。ファイルのエラーとして警告されることが多いです。
セルの名前が全部英語だと、どこが何なのかさっぱりわかりませんが、日本語表示になればだいたいの見当がつきます。……この差はかなり大きいです。
また、一番、日本語化の恩恵をこうむるのは、クエストを自作する際のセリフの編集です。
日本語を使えない状態では、複雑な選択肢のダイアログなんて作る気もしませんからね。
またゲームの既存のクエストを解読するのにも、慣れ親しんだ日本語のセリフ等で内容を把握できるのとできないのとでは大違いです。
ちなみにゲームのデフォルトのクエストの流れやシーンの詳細などを見て真似して作るのは本当に勉強になりますよ。開発者様もユーザーがMod作りのお手本にすることを意識して作成したんじゃないかと思われるフシが多々あります。
また、スクリプトのコメントなども作り手側の意図がこっそり書かれていたりして面白いです。
ちなみに日本語化しても、CK内では、ところどころ文字化けしてしまう箇所があります。
ちょっと見づらいですが、たとえば下の画像の赤枠の辺りとか、です。
これは日本語化に失敗しているわけではなくて、CKのそのウインドウのテキストフィールド部分が、日本語フォントではない欧文フォントで編集するように指定されているために、文字化けが起こるのではないかと思われます。
この部分のフォント指定を日本語フォントに直せないか、「Resource Hacker」を使ってCKのプログラムのリソースを改造してみたりもしたんですが、EXEファイルを書き換えたら、Steamに蹴られてCKが起動しなくなっちゃいました。
……まあ、そりゃそうですよね。
EXEファイルのバイナリを書き換えることができたら……不正利用できてしまうことになりますし。
そんなわけで、文字化けしている箇所については、しょうがないので、そのまま目をつぶってください。
ちなみに文字化けしている箇所でも、日本語入力はできます。
文字変換を確定した瞬間に化けてしまうので大変読みにくいのですが、コピペしてエディタにペーストすればきちんと読めますし、文字化けする箇所もそれほど多いわけではないので、まあ、我慢するしかありませんね。
「Edit>Find Text」でも、「Search Text」の欄は残念ながら文字化けしてしまいますが、化けた状態のままでも日本語でテキスト検索が可能です。
オブジェクトウインドウの「Filter」欄では、IDの名前しか引っかからないので日本語検索は無理ですが、日本語表示のName欄でのソートができますので、目的の物がだいぶ見つかりやすくなる筈です。
ウルフリック首長って、ウィンドヘルムにいる本体と、
内戦バトル用と、ソブンガルデ用と3人もいるんですね。
【手順3】作成したModファイル(esp)のテキストをUTF-8で保存する
さて、日本語化したCKで作成したModは、そのままゲームに読み込むと文字化けしてしまいます。なぜかというと、CKと違ってゲーム本体で読み込めるテキストのエンコードは「UTF-8」という形式なので、Shift_JISの日本語のテキストがModに含まれていると文字化けしてしまうんですね。
そこでどうするかというと、Modの日本語化でお馴染みの「Skyrim Strings Localizer」を使って、作成したModのテキストをUTF-8に保存し直します。
まず、CKで作成したModのespを読み込む時は、ウインドウ下の赤枠の部分、「Override Code Page」にチェックを入れて、Shift_JISのページコードの「932」を手打ちで指定して読み込みます。
すると、CK上で編集した日本語が、文字化けしない状態で表示される筈ですので、そうしたら今度は同じ「Override Code Page」の箇所を「UTF8」に選択し直します。
そして「Embed Strings in」のボタンを押して、espを書き出してください。
これでゲーム上で文字化けしない「UTF-8」の形式のespに変換できます。
気をつけなければならない点としては、作成した自作Modを再び編集するためにCKで開く場合です。
作成したModを「Skyrim Strings Localizer」でUTF-8のコードで保存してしまっていると、Shift_JISしか読み込めないCKでは当然、日本語は文字化けした状態になります。
自作したModに限らず、他人様のModでも、Modの中身の日本語テキストが「UTF-8」になっている場合は、そのままCKで開くと文字化けしますので、それらを編集したい場合は「Skyrim Strings Localizer」でShift_JISに文字コードを変換しなおします。
つまり「Override Code Page」で最初に「UTF8」で読み込んで、次に手打ちで「932」を指定して「Embed Strings in」して書き出す、という逆の手順を行うわけですね。
ちなみに「Skyrim Strings Localizer」でModを保存する際には、自動的に「bak」という拡張子の、書き換える前のデータがバックアップされている筈ですので、「UTF-8」変換前のbakデータが残っている場合はそちらのファイルを使用してもかまいません。
…というかPCのスペックにもよるかとは思いますが、CKを起動したままでもゲーム本体は普通に起動できますので、Modの作成・動作確認中はCKをいちいち終了しない方がいいです。
編集中のespファイルを開いた状態のまま、ゲーム上での動作確認を行い、何か修正点があれば開いたままのCKに戻って編集し、espを上書き保存。
そしたら「Skyrim Strings Localizer」の「932」で読み込み→「UTF8」で書き出し。
再びゲーム中にロードして動作確認。
…とまあ、面倒ですが、慣れてくると流れ作業的にこのコンボを繰り出せるようになります。
[9/3 19:00追記]8/31の記事へ誤って下記コメントを公開してしまいましたので、こちらの9/2の記事に再公開させていただきます。必要なら削除していただいてかまいません。[追記ここまで]
返信削除いつもおばちゃん氏の記事楽しみに拝見しております。当方CKの日本語化について疑問があるのでなにかしらお答えいただければ幸いです。
【手順1】StringsUnpacker.exe(.NET Framework 4導入済)を起動すると黒い背景のウィンドウが立ち上がってもすぐ消えてしまいます。もしGoogle+のアカウントをおもちであれば私のアルバムにその時のSSをアップロードしております汗(2マシンで同じ挙動)またSkyrim Strings File Toolの文字エンコディングの指定についてReadme、そのリンク先を読んでも理解できません。なにかご指摘いただけないでしょうか?
削除あらら、いまさきほど、前の記事の方にコメントの返信をさせていただいた
ばかりでした。
すれちがいになっちゃいましたね。
ひとつ前の記事の方に返信をつけたのですが、こちらの方にも念のために、
同じコメントを返信させていただきますね。
-----------------------------
あ~、もしかしてStringsUnpacker.exeをダブルクリックとかしていないですか?
「Skyrim Strings File Tool」の各Unpacker、Packerのexeファイルは、
コマンドライン(コマンド プロンプト)で使うものなんです。
さらに、ブログの記事で、参考としてあげたようなコマンド例は、
「StringsUnpacker.exe」や「StringsPacker.exe」があるフォルダが
コマンドプロンプト上のカレントディレクトリになっているか、
あるいはパスが通った状態になっているか、じゃないと実行できないんです。
……と、こんな説明では、よくわからないですよね?
「Skyrim Strings File Tool」の使い方については、
こちらのコメント欄で説明するには、少々スペースがキツすぎるので、
改めてブログの記事として書いてUPしたいと思うのですが、
それをもってお答えしてもよろしいでしょうか。
確かに、ざっと検索してみても「Skyrim Strings File Tool」の使い方について
詳しく説明してくださってるサイトってなかなかないですものね。
(「Skyrim Strings Localizer」の方はわりとありますけれど……)
不親切な説明で色々悩ませてしまいまして、すみません。
できるだけ早く、使い方をまとめますので、しばらくお待ち下さいね。
ご指摘ありがとうございます。dosコマンドという存在に気づき検索をかけて、ようやく6つの.stringsを作成することができ、【手順1】を理解することができました。exeファイル・カレントディレクトリ等の情報を知るきっかけにもなり、大変感謝しております。
返信削除「Skyrim Strings File Tool」の使い方についてはもしお時間割いてくださるなら、おばちゃん氏の文章化したもの是非読みたい所存です。
最後に、obachanありがとうっ!
良かった……出来たんですね。
削除あんな言葉足らずな説明でしたのに、わかっていただけたとは……
私が難しくとらえすぎていただけかもしれないですね。色々と恐縮です。
> 「Skyrim Strings File Tool」の使い方についてはもしお時間割いて
> くださるなら、おばちゃん氏の文章化したもの是非読みたい所存です。
そういっていただけると、やる気がでます。すごく嬉しいです。
…といっても、「Skyrim Strings File Tool」を特別熟知してるというわけ
でもないので、たいしたものは書けないのですが……
まあ、記事を上げた際は、私の使い方に何かおかしいところがないか、
突っ込んでいただけましたら、幸いです。
前に一回別の話でコメントしたものです。
返信削除この前から初めてCKをいじりだして英語表記が本当にわからなかったのでこちらを参考にCKを日本語化してみたらなんとかできました!!
まったくの素人だったのですが、おばちゃんのを参考にさせてもらいました。
本当にありがとうございました!
コメント有難うございます。無事に日本語化できて良かったです。
削除stringsを変換するのが面倒っちゃ面倒なんですが、クエスト名やアイテム名が日本語で判別がつくようになるのは、かなり有難いですよね。
すいません、こちらの記事でCKを日本語化しました。
返信削除CKでDawnguardやHearthfireを見ようとしたらエラーがでちゃいます。
もしかしてDawnguardやHearthfireのstrings、lstrings、dlstringsも同じようにしなきゃいけなかったのでしょうか?
SkyrimEditor.iniにDawnguardとHearthfireを追加してやってもエラーでちゃって見えないので…
質問コメントで申し訳ありません。
もちろんです。
削除DLCのデータを読み込む場合は、DLC用のStrings達も同様に変換しないと、読み込めません。
たとえbsaファイルをSkyrimEditor.iniに記述したとしても、Strings系の3種のファイルをStringsフォルダ内に用意しないとエラーになってしまうと思います。
やっぱりそうでしたか~
削除教えていただいてありがとうございました!
できた!できました!おばちゃん様ありがとうございます!!
返信削除Modを作ったりなんて遠い領域のことですが、好きなNPCのデータやクエストを眺めるだけで楽しいです。今更ですが、こんなものを公式配布するベゼスダってとんでもない会社ですねw
はじめまして、おばちゃん様。
返信削除解説などお疲れ様です。コマンドプロンプト?何それ美味しいの?状態の僕ですが、とても分かりやすく解説していただいて、とても嬉しく思います。
さて、本題に入りたいのですが、現在僕は[手順1]で苦戦しています。csvを「Shift_JIS」に変換して保存し直したら、再び「Skyrim Strings File Tool」を使用して、各種StringsデータにPackする所です。見よう見まねでしたのですが、Skyrim_English.stringsのみ[Error: Can't read line 2674]とエラーを起こしてしまい、packができません。申し訳ありませんが、ご指摘いただけないでしょうか?どうかよろしくお願いいたします。
乱文、質問コメントで申し訳ありません。
そのエラーはおそらく、2675行目(※エラーの記述では2674ですが、タイトル行を含めると+1行になるので実際は2675行目です)の、
削除6146,""" もうこの世界も終わる "" とは?"
…という一行になにかしらの不備があるのだと思います。
ちなみに「"」の数や配置は、上記のようになっていますでしょうか?
「"」が1個足りなかったり、または多すぎたり、挿入されている位置が間違っているだけでもエラーになりますので、確認してみてください。
ちなみに「Skyrim Strings File Tool」で扱われるCSVの行の書式は、
「ID」+「,(カンマ)」+「テキスト」+「改行」
…という決まりがありまして、「改行」が入ると、「Skyrim Strings File Tool」はそこで、そのID項目の一行は終了した、と見なしてしまいます。
しかしそれだと、テキストの内容に改行が含まれる時は困りますよね?
特に書籍や手紙などの長文のテキストは、改行だらけなわけですし。
そんなわけで、テキストの内容に「改行」が含まれる場合は「Skyrim Strings File Tool」では、改行が「行の終了」とみなされないようにテキスト全体を「"」でくくることにしているようです。
しかしそれだと、今度はテキストの中に「"」の記号を使っている場合に混同してしまいますよね?
なのでテキストの中に「"」の記号を使っているときは、その直前に「"」を重ねて、エスケープするようにしているのだと思います。
(つまり「""」がゲーム上では「"」という表記になるわけです)
さらにその一文自体を、「"」でくくって、特殊な行であるという目印をつけておかないと、「Skyrim Strings File Tool」は書式エラーとみなして、そこで処理を止めてしまうようです。
エラーでPackの処理が止まってしまう場合は、テキストの編集中に、こういった「"」や「,」というような必要不可欠な記号が抜け落ちてしまったり、知らないうちに改行が入って、書式がずれてしまったり、という不備によって起こる場合がほとんどですので、エラー行の書式をよく確認してみてください。
……と、こんな説明でわかりますでしょうか?
説明が下手な上に、無駄に長くなってしまってすみません;
ご指摘ありがとうございます。とてもわかりやすい説明で、言語能力皆無の僕でもすぐに理解できました。Packに成功してなんとか日本語化できそうです。本当にありがとうございました。
削除おばちゃん助けてください><
返信削除こちらの記事参考にDLC1~3のストリングをいじっていたのですが、
アンパックは出来ましたがパック時にILとDLで以下のようなエラーが吐かれます。
対処方法ご存じないでしょうか?
C:\Users\***\Documents\App\SkylimStringFileTool>
StringsPacker /IL /E932 /B Dawnguard_JapaneseSjis.ilstrings.csv Dawnguard_JapaneseSjis.ilstrings
ハンドルされていない例外: System.ArgumentOutOfRangeException: インデックスが範囲を超えています。負でない値で、コレクションのサイズよりも小さくなければなりません。
パラメーター名: startIndex
場所 System.ParseNumbers.StringToInt(String s, Int32radix, Int32 flags, Int32* currPos)
場所 System.Convert.ToInt32(String value, Int32 fromBase)
場所 Skyrim.StringsPacker.Program.Main(String[] args)
すみません。そのエラーについては、私にはよくわからないです。
削除ILとDLだけエラーになるということは、おそらくそれらのファイルの中身に原因があるのだとは思いますが……私の方でもそのエラーが出る状況を再現できればいいのですが、そのエラーはなかなか出てくれなくて……。
かといって、そのエラーになってしまうファイルを、検証のために私に送っていただく、というわけにも参りませんしねえ。
そのエラーって、日本語版の「Dawnguard.bsa」から解凍したての「dawnguard_japanese.ilstrings」で、Unpackしただけの、中身をまったく弄ってない素の状態でも出ちゃうんでしょうか?
私は、まだ公式日本語版が配信されてない頃などに、機械翻訳をかましたStringsをPackしようとして、たまにいろんなエラーが出てしまうことがあるんですが……そういった作業をまったく行っていない、公式日本語版の「Dawnguard.bsa」から取り出した素のままのデータでしたら、特に何のエラーも出ることなく、すんなりPackできております。
お役に立てず申し訳ありません。
早い返信感謝です。
削除解凍したてのを使っているんですが、ゲーム中ちょくちょく英語まざるのでそもそもDLしたデータが壊れているかもしれません(適当)。
今現在はCK英語化で文字化け回避でフォロワー作ってます。
また今度リトライしてみます。ありがとうございました!
セラーナかわいいよセラーナ
日本語化の説明がわからない
返信削除意味不明な用語使って説明する糞婆
さっさと死ね
初めまして。わかりやすい解説なのでいつも参考にしています。
返信削除今回日本語化するなかで失敗したところがあったのですが、もしかしたら同じところで悩んでいる方がいるかと思いコメントしました。
「JmEditor2」を使い「Shift_JIS」に変換するところでそのまま保存すると、拡張子のCSVが消えたまま保存になってPackはなぜかできたのですがCKを開いたとき文字化けにしてしまいました。いろいろ行った後気づき、変換して保存するときに自分で拡張子を打ち込み無事解決しました。結構ありそうなミスだなと思ったので一応ですが書き込みました。
最後になりましたが、わかりやすい解説だったのでパソコンに疎い自分でも日本語化することができました。ありがとうございました。
はじめまして
返信削除PS3で散々スカイリムを遊んでいたのですが
こちらのブログを見ているうちについにPC版に手を出していました。
日本語化に関しては大変参考になりました。ありがとうございます。
ところで、CKの日本語の表示もとくにトラブルもなくできまして、
さっそくBendoさんを作ってニヤニヤしていたのですが
チュートリアル通りに作ったはずなのに会話をしてくれず・・・
あれこれ調べた結果、結局一度セーブしてロードしたら会話をしてくれるように
なりました・・・が、なんかもやもやして。
最初はセーブデータの中にフラグ的なものがないから?みたいなことなんでしょうか。でもMODで追加されたフォロワーや商人は一度セーブという手順を踏まなくても会話してくれたし。うーん。。。
迷える初心者にアドバイスなどありましたら幸いです。
新規クエストの初回スタート時のダイアログが表示されないのは、有名な「Dialogue Bug」という奴です。
削除詳しくは下記URLなど、「Skyrim Dialogue Bug」といったワードで検索してヒットするページをご覧ください。
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2973655
このバグはあくまで新規に作ったクエストの場合にのみ発生するので、すでにゲーム中でスタートしているクエスト(例えばフォロワーの会話のクエストとか)に追加して新たにダイアログを設定する分には、セーブ&ロードをしなくてもちゃんとダイアログが出てきます。
また、新規クエストのダイアログでも、SEQファイルを作れば、初回からダイアログがちゃんと出ます。
(SEQファイルの作り方は上記のURLの中で紹介されています)
Modなどで新規クエストの会話が初回からきちんと出てくるものは、このSEQファイルが含まれているものが多いです。
ちなみに私はSEQファイルを作る方法ではなく、ダイアログを作成した新規クエストを、さらに別のクエストからスクリプトで直接スタートさせるという方法で初回からダイアログを出しています。
……ま、でも、自分で使うだけのModだったら、毎回セーブ&ロードすればいいんじゃないでしょうか。
他人に配布するようなModだと、初回にダイアログが出ないと困りますが……私も自分用のModは毎回セーブ&ロードしてます。
そういうものだと思ってれば、特に支障はないので(ちょっと面倒ではありますが)
返信ありがとうございます!
削除あー・・・バグだったのですね。それも有名な。
まさかそんなこととはー(横倒し)
検索してもわからず、この3日間で何人benduさんをつくったことかw
回避策までありがとうございます。
自分で作って遊ぶだけなので、当面はそういうものだと思ってセーブ&ロードしようと思います。
SEQファイルや返信にあった方法は慣れてきたらがんばってみます。
お手数かけました。ありがとうございました~!
おばちゃんこんばんわ。初めまして。
返信削除いつも迷った時に参考にさせて頂いてます。
今回はじめてコメントするんですが、どこに書けばいいやら分からずここに書くことにしました。
実は昨日からおばちゃんの記事を参考にCK日本語化と導入をして、ドラゴンのヘルスUPするMODを作ってみようと思ったんですが、どうすれば出来るのかがさっぱり分かりません。。
acterの所からbaseのドラゴンのstasのヘルスの数値を増やすだけじゃだめでした。。余計なドラゴン追加とかは無しで、純粋にバニラのドラゴンを強化したいんですが、どうしたらいいのか教えて頂けないでしょうか。
ドラゴンを強化というのが、単純になかなか倒せないようにしたい…というような感じなのであれば、体力を増やすよりも攻撃された時のダメージを少なくするPerkをつけて、ドラゴンを固くしてあげればいいんじゃないかと思います。
削除元々ドラゴンは、「crDragonResistNPCs」というプレイヤー以外のNPCから受けるダメージを半減するPerkを持っているのですが、そのPerkの内容を参考にして、改造するなり新たなPerkを作るなりしてドラゴンを強化してやってはいかがでしょうか。
たとえば「Mod Incoming Damage」の値を0.75に変更すれば、ドラゴンは攻撃された時のダメージを75%もカットすることになります。
ただ「crDragonResistNPCs」のPerkをいじる時は、もともと「プレイヤー以外(Keyword:'PlayerKeyword'==0)」という条件(Conditions)がついてますので、そっちの方も忘れずに調整しないと、自分の攻撃については変わらない、なんてことになりますので、ご注意くださいね。
なるほど。。perkで調整すればいいんですね。
削除今しがた調整してみた所いい具合に固くなってくれました。
自分で調整した方が世界観も壊さずに都合よく強化出来るので本当にありがたいkitですね(笑
ありがとうございます。とても参考になりました。
これからも記事楽しみにしてますので頑張って下さいね!
「敷居が高い」の使い方が間違ってますぞ!
返信削除CKの文字化け対策にStringsデータを英語にすれば文字化けは回避できてもゲーム内は英語になるし・・・で困ってましたが、
返信削除こちらのサイトの解説がとても丁寧でわかり易かったので簡単に日本語化できました!作成したESPのSjis→UTF8の手順が必要になりますがやっぱり日本語のが作業効率上がりますね、ありがとうございました。
参考にさせていただきました。どうもありがとうございます
返信削除はじめまして。
返信削除最近Skyrimを始め、本編そっちのけでModを導入し、自作フォロワーを引き連れるべく調べまわっていたらここに辿り着きました。
まずはCKの日本語化を、と思い記事を参考にやってみましたがPackの段階でIndexOutofRangeExceptionが発生します。
4/14のコメントでもやはり例外発生が報告されていますが、おそらくUTF-8をShift-JISにするためエディタでOpen&Saveする際に「変換できないコード」をどう扱っているかで違っているのかな、という感触です。
ウチのエディタではDL、ILはほぼ変換できないコードが存在するのに対し、Stringsはスムーズにいくので元からデータが壊れているのでなければ可能性はありそうです。
今度おばちゃん愛用のエディタを導入して再挑戦してみます。
自己レスです。
削除JMEDIT2をDL、昨日はつけなかった/dオプションをつけてunpackからやりなおしてみましたが状況に変化はありませんでした。。。
ウチの環境ではCKを英語版データで使って、SSLなりTESV Translatorなりで後から個別に日本語化したほうが希望が持てそうな気がしてきました。
お騒がせしました。
そのエラーは、skyrim本体、update、DLC系のilstrings、dlstringsのすべてにおいて発生してしまうのでしょうか?
削除私の方でもそのエラーが出ればいいのですが、どんなにデータを弄くりまわしてもそのタイプのエラーが出ないもので、原因を調べることができません。
お役にたてず申し訳ありません。
あとは「Skyrim Strings File Tool」の作者様にでも、そのエラーが出る要因に心当たりがないかどうか尋いていただくしか……
ちなみに「Skyrim Strings File Tool」を使わなくても、各種stringsをShift-JISに変換する奥の手があります。
それは「Skyrim Strings Localizer」でskyrim.esmやupdate.esm、その他DLCのesmをそれぞれのstringsと共に読み込んで(読み込むときはUTF8)、読み込んだら文字コードを「932」にして「Write.esp+Strings」で各種Stringsを出力する、という方法です。
ただし「Skyrim Strings Localizer」でskyrim.esmを完全に読み込むのはかなりの時間がかかりますし(私の環境では20分くらいかかります)、Dragonborn.esmについてはデフォルトのままでは読み込めないという問題があります。
(ただしDragonborn.esmは「TES5Edit」でクリーニングすると強制終了することなく読み込める、と教えていただいたことがあります)
また「Skyrim Strings Localizer」で書き出した各種stringsが、どの項目も抜け落ちること無く、きちんとしたものになっているかどうか、こちらでチェックしたわけではありませんので、もしかすると何か問題がある可能性は無きしもあらずです。
私個人は自作modのCK用のstringsを「Skyrim Strings Localizer」でShift-JIS化して使っていて、そちらでは特に問題は起きてはいないのですが、なにしろスカイリム本体のesmはボリュームがありますから……うまくいかないかもしれません。
まあ、ご参考までに。
検証作業をさせてしまったようで申し訳ありません。
削除奥の手まで教えて頂きありがとうございます。
エラーを吐いたファイルの件、初回はstringsだけはうまくいった覚えがありますが、エディタを変えた2回目は最初のdlstrings(skyrimだったと思います)で同じエラーだったので早々に諦めてしまいました。
最終的にやりたいことは「自分でメイキングしたキャラをフォロワーとして連れ回したい」だけなので文字の判別がつけば英語でもどうにかなるかな、と思っています。CKのみ英語はこの記事のiniファイルの編集を活用させて頂きました。
まだメイキングした顔データをうまくCKに取り込むことさえできていませんが、いずれおばちゃん作のModでボイスもユニークなフォロワーを作りたいと思います。
初めまして。いつも楽しくブログを拝見させていただいております。
返信削除この記事を見て、CKの日本語化を試みている者ですが、どうしてもわからない事があります。
手順1で、csvを「Shift_JIS」に変換して保存し直した後、各種StringsファイルをPackする際に Error: Can't read lineが出るので、そのエラーを修正しようとしたのですが、Stringsファイルを開いてもファイルの日本語が完全に文字化けしてしまっていて修正のしようが無いという状態で困っています。
そもそもCKを日本語化する以前の問題なのかもしれませんが、自分ではどうしたらいいのかわかりません。
大変あつかましくて申し訳ないのですが、もしよろしければアドバイスしていただけないでしょうか?
「csvを「Shift_JIS」に変換して保存し直した後」…と書いていらっしゃいますが、
削除そのunpackした直後のcsvは、どんなツールを使ってShift_JISに変換にしましたか?
まさかcsvをダブルクリックしてExcelで開いたりとか、していませんよね?
unpackした直後のcsvについては日本語は化けてはいなかったのですよね?
だとしたら、そのcsvをShift_JISに変換したお使いのエディタに何か問題があるのではないかと思いますが……
unpackしたStringsだけでなく、他のまったく関係のないテキストなどもShift_JISに変換したら化けてしまうのか、確かめてみてください。
>まさかcsvをダブルクリックしてExcelで開いたりとか、していませんよね?
返信削除やっていました…。すみません。自分の間抜けさに恥じ入るばかりです。
>unpackした直後のcsvについては日本語は化けてはいなかったのですよね?
本当に無知で間抜けで恥ずかしい話なのですが、実を言うとunpackした直後のcsvも文字化けしてしまっていました。全くの素人なのでこのままで良いのかな?と手順どおり進めておりました。すみません。
おばちゃん様、はじめまして!
返信削除思わず笑ってしまうような面白い試みなど、いつも楽しく拝見させていただいております。
今回おばちゃん様の解説を参考にCK日本語化に挑戦してみたのですが、こういう作業に疎い私でも、しどろもどろながら無事に成功させる事ができました。
CKを立ち上げて日本語がちゃんと表記されているのを確認した時の、自分のテンションの上がりっぷりと言ったら…!
これまで雰囲気だけで作成していたMODも、より詳細に作り込んでいけそうです。
この感動と感謝を伝えたくて、早速コメントしてしまいました。
本当にありがとうございました!
わざわざコメント有難うございます。無事に日本語化できて良かったですね。
削除まあ、別にStringsが英語のままでもMod作成には全然問題が無いと思うんですが(むしろ作成中は英語表記の方がコンソールコマンドで動作確認しやすいかも)ゲームのデフォルトのクエストの中身をのぞく時に、セリフやジャーナル等が日本語なのとそうでないのとでは、全然とっつきやすさが違うんですよね。
バニラのクエストの仕組みは、どんなチュートリアルやブログの解説よりも参考になるMod作成のための「実例集」ですので、これを英語だから…と敬遠しちゃうのは非常にもったいないです。
いつも楽しく拝見させていただいてます
返信削除日本語化などいろいろとお世話になりました
今回CKで困ったことがありましてよければ知恵をお貸しください
マルカルスにフォースォーン大量配置して乱闘を起こそうとしたんですがなぜかCKでいじったことが本編に全く反映されていません。些細なことを見落としているのだと思いますが。
因みに数ヶ月前にホワイトランをいじったときは問題ありませんでした。そのときのMODも問題なく作動しました
うーん……「マルカルスではなぜか反映されない」というだけでは、あまりにも情報が少なすぎて、うまくいかない原因を特定するのは難しいですねえ。
削除反映されない、というのは、どこまで反映されないのか、ただ単に乱闘が起きないのか、それとも配置したActorそのものがいないのか……
また、マルカルス以外の場所で試したらどうなのか、数ヶ月前ではなく、今やってもホワイトランだったらうまく反映されるのかどうか……
まずは設定を変えて色々テストしてみて、起きている状況を確認してみてください。
ちなみに私は作ったModの動作確認は、他のModを全く入れていない完全バニラ状態のゲーム環境と、今まで一度も他のModを入れたことのないクリーンなセーブデータで確認します。
なぜそのような環境でテストするかというと、一度でもModを入れたことのあるゲーム環境やセーブデータは、たとえNMM等のMod管理ツールを使ってModをアンインストールしたとしても、また、30日待機のクリーンセーブをしたとしても、完全に元に戻るということは無いからです。
そしてそれが原因で問題が起きている場合……CKといくら睨めっこしていても原因がわからず、底無し沼にハマって抜け出せなくなってしまいます。
不毛な時間と労力を使わないためにも、Modの不具合の原因を探す時は、まっさらな完全白紙状態の環境でテストしてみることをおすすめします。
わざわざ返信ありがとうございます
削除言葉足らずで申しわけございません。
まず配置したActorからいません。ホワイトランでも同じようなMODを作ってみたのですがActorがいませんでした。当時(数ヶ月前)作ったMODを使ったところ問題なく動作しました。
なるほど確かにMOD(CKのチュートリアル見ながら作った粗末なもの)が適用されていました。MODをいれてないセーブデータのころからやったところ結果は同じでした。
そのあとも検証を続けてみました。当時作ったデータを修正?更新?するとそのMODはその更新した部分をきちんと反映してくれます。しかし新規にMODを作るとまったく反映されませんでした。どうやら当時作ったMODと新規のMODでなにが違うのか自分のスキルでは原因を突き止めるのは難しそうです。
これだけでなにかわかりますでしょうか。ほかにもなにかありましたらいってくれると助かります。
なるほど……新規のmod上と、数ヶ月前のmod上で、新規に同じ変更を行った上で、それでも新規のmodだけがどうしても反映されない……というのであれば、CKのツールそのものに何か不具合が生じているのかもしれませんね。
削除お使いのCKのバージョンは最新ですか?
またゲーム本体も最新バージョン(1.9)を使っていらっしゃいますか?
CKとゲーム本体のバージョンは、小数点第一位までの大番の数字が同じものでないと、いろいろ問題が発生するかと思います。
また、配置したActorが本当にスカイリムの世界のどこにも存在していないのか、自作したModの配置したActorのRefIDを調べて、ゲーム上でコンソールコマンドで「moveto」などして居場所を徹底的に調べてみてください。
ちなみに配置したActorが見当たらない原因としては、
(1)ActorのAI Packageによって、配置場所以外の場所で活動している
(2)NavMeshが適切でないためにその場にいない
(3)セーブデータ上で既になんらかの変更が加わったキャラの場合、そちらのデータが優先される
…等が考えられます。
また、良かったら私の環境でも不具合の原因を確かめてみますので、新規に作成したmodと、数ヶ月前のmodと、両方を直接見せていただけませんか?
お手数でなかったら、どこかにデータをアップロードしていただくか、もしくは「obachanskyrim@gmail.com」(アットマークは半角です)までお送り下さいませ。
詳しく検証方法ご教授いただきありがとうございます。
削除苦労して日本語化したCKを泣く泣くバージョンアップした・・つもりですが現在のバージョンをどこで確認するのかがいまいちわかりません。
RefIDを使って探してみましたがやはり見つかりませんでした。つまりMODが反映されてないのでしょうか。自分が勘違いしてるだけかもしれませんが。。
検証していただけたら本当に助かります!なにからなにまでやっていただき感謝しかありません。MODのデータを送ればいいんでしょうか。
ぜひお願いいたします。
送っていただいたModを私の環境で試してみましたが、とりあえずマルカルスのアンダーストーン砦にはフォースウォーンの人達がいましたよ。
削除こちらの環境で動作するということは、そちらのゲーム環境、あるいはセーブデータに問題がある可能性が非常に高いです。
前のコメントでも書きましたように、Modがうまく動かない場合は必ず、
(1)何のModも入れていない、ゲームをインストールした直後の完全バニラのゲーム環境
(2)今まで一度もModを入れていない、完全にクリーンなセーブデータ
…で、まず動作確認をするようにしてください。
ちなみに(1)の何のModも入れていない完全バニラの環境というのは、NMM等のツールですべてのModをアンインストールしただけの状態のことではありません。
Modを出し入れすると、物によってはデフォルトのゲームデータを上書きしてしまったり、余計なファイルが残っていたりすることがあるので、Modの動作確認をする際は必ずスカイリムをインストールした直後にバックアップした完全バニラのデータのみを使って、Modの影響が一切無いと確認できている環境でテストしてください。
(バックアップデータが無い場合は、現在のスカイリムフォルダをどこかに退避させて、ゲームを再びインストールし直してください)
また(2)のクリーンなセーブデータというのも、一度でも他のModを入れてセーブしてしまったデータではダメです。
たとえ30日待機のクリーンセーブをしたとしても、Modを一度でも入れたことのあるデータは、問題が発生する可能性がありますので、Modの不具合を調べる際の動作確認には使えません。
そういったセーブデータが手元に無い場合は、ニューゲームしてテスト用のセーブデータを作ってください。
とにかく送っていただいたMod(マルカルス崩壊.esp)は私の環境で動作しましたので、(1)(2)の条件を満たした環境で動かない……ということはないかと思います。
ところで、ふと思ったんですが……まさかModが反映されないのって、ロードのチェックをし忘れているだけ……とかは、さすがに無い、ですよね???
えっと。。その・・ロードのチェックとはなんでしょうか・・なんかそれの気がしてきました
削除なにぶんCKをいじったのが久しく基本的なことを見落としているきがします・・
あとアンダーストーン砦?にフォースウォーンのひとたちがいたのでしょうかマルカルスには配置されてはいませんでしたか
とりあえずご指摘いただいたように確認してみたいと思います。バックアップは英語版になってしまいますが大丈夫でしょうか。
わざわざ検証まで本当にありがとうございます!
バックアップしておいた英語版のMODをなにもいれてないころのセーブデータに変更してやってみたのですがなにも変わらず配置したActorもアンダーストーン砦にもいませんでした。
削除自分はどこの設定をいじってしまったのでしょうか・・。
ロードのチェックというのは、どんなModを使用するか(ロードするか)チェックを入れる作業のことです。スカイリムのランチャーの「DATA FILES」から行うか、もしくはNMM等のMod管理ツールをお使いなら、そのツール上で操作できるかと思います。
削除(他の方の作ったModを導入する時にやってますよね?)
あともう一つ、送っていただいたModを見て気になったのですが、まさか……まさかMod名は「マルカルス崩壊.esp」のまま……ってことはないですよね???
(私がわかりやすいように、あえてリネームして送っていただいたんですよね?)
Modのファイル名に日本語を使うなんて…………あ、ありえん(滝汗)
今までそんなことを考えたこともなかったんで、改めて試してみましたが、ファイル名に日本語が含まれていると、CKでは読み込むことができても、スカイリムのゲーム本体は認識しませんね。
なんだか、そちらでModがまったく動作しないという原因はそれなんじゃないか……という気がひしひしとしてきました。
もし日本語のファイル名なんか使ってないよ、という場合には改めてお知らせください。
もっとも、完全バニラ環境で本当に動作確認してそれでも動かないのなら、あとはスカイリム関連のファイルの完全消去とダウンロードからのインストールしなおし、ぐらいの手段しか思いつきませんが。
ああああそれでしたああ!!
削除こんな手間までかけていただいて本当に申し訳ない限りです・・
しかしおかげでMODを導入することができました。
心より感謝申し上げます。
いつも面白く、ために記事を楽しく読ませていただいています。
これからも影ながら応援しております
ああ……やっぱりそうでしたか。
削除すいませんねえ。まさかそんな事とは思いもしませんでしたから、見当違いの動作確認を一生懸命お勧めしてしまいました。
まあ、でも原因がわかって良かったですね。
ありがとうございました!!
返信削除初めてコメ書きますが、まずお礼がしたくてっ!
手探りでCKいじってて、詰まってはここの記事を読んでニヤニヤしながら
楽しくCreationしてます。
ぼくも自作でフォロワー枠増やそうと思っていますが、和訳しながらの作業に
コメカミあたりの血管が切れそうになりました。
CK日本語化のこの記事通りにしたら、ウチのCKに日本語が!
うれしくてコメしました。
これかもお邪魔しますので、よろしくお願いします。
p.s.セラーナさんの記事また見たいです。
コメントどうも有難うございます。無事に日本語化できて良かったです。
削除フォロワー達を思うままに動かして楽しんでくださいね。
それにしてもセラーナちゃんの人気は一向に衰えませんね……(笑)
横槍ですが、原因判明したのでここにコメントしておきます
返信削除リパックする時に
ハンドルされていない例外: System.ArgumentOutOfRangeException: インデックスが範囲を超えています。
場所 Skyrim.StringsPacker.Program.Main(String[] args)
というエラーが私にも出ました、記載通りにやっているはずなのに何かがおかしい
ここでとある考えが浮かびました、もしかしてと思って実行してみると今度はエラーも出ず変換してくれました。
原因はオプション時に記入する /b /il /dl /e932 この表記を /B /IL /DL /E932 としっかり大文字で指定してあげないといけないようでした
最初は小文字で指定していたため、アンパックする時からファイルがおかしかったようです
苦戦している誰かの役に立てれば幸いです
ともあれ詳しい解説をありがとう!これからCKをいじり倒してきます。
わざわざ教えていただいてどうも有難うございます!
削除さっそく記事の本文を改訂しまして、オプションの指定でつまづく方がいないように注記を加えさせていただきました。
そういえばかつていただいたコメントの中に、「インデックスが範囲を超えて」いる系のエラーが出てしまうという方がいらして、その方がなぜか「strings」ファイルだけは変換できた、とかいうことを書いていらっしゃいました。
その方も同じように小文字でオプションを入力されていた、と考えると……「strings」ファイルだけは何のオプションがなくても変換可能な仕様だからこそ、エラーにならなかったんですね。
なるほど、そういうわけだったのか……と得心がいきました。
本当に有益な情報をどうも有難うございました。
記事をいつも楽しく読ませていただいています
返信削除どうしてもわからないことがあったのでお知恵をお貸しください
CKの日本語化でSkyrim.bsaをCKのマスターファイルに指定するとCKは無事日本語化されているのですがDawnguardや他のDLCをいれるとCKがエラーを吐きフリーズしてしまいます
自分なりに検証した結果、
○はCKを開ける、×はエラー
Skyrim.bsaのみは○
Skyrim.bsa+Update.bsa ×
Skyrim.bsa+Dawnguard ×
Skyrim.bsa+Hearthfires ○
Skyrim.bsa+Dragonborn ×
なのでおそらくUpdate.bsaが原因なのだと思うのですが
ならばUpdateをBSABrowserで開いて上のものと同じようにStringsファイルなどをアンパックしてどうのこうのしようとしたのですがStringsファイルなどが見当たりません
そもそもこのUpdate.bsaとはどんなデータなのでしょうか
エラーの内容は
Assert
File: C:_Skyrimでたくさん続き
Line:2871
と書いてあるので上の方を参考に2872行目をみたのですがどの.bsaの2872行目をみればよいのかわかりません・・
そもそもエラーの原因のUpdate.bsaはStringsファイルとかないのに・・??
となり延々と考えております
ちなみに書いてある場所をコマンドプロントで探してみましたが見当たりませんでした
探し方が違うのでしょうか?
とても長い長文で申し訳ありません
解決策ありましたらご教授願います
おそらく自己解決できました!
削除CKをSkyrim.bsaとUpdate.bsaとDLC三種をマスターファイルにし開けたのでこれは日本語化成功したって認識で大丈夫でしょうか
UpdateはbsaでなくてSkyrim/date/stringsに入ってるんでしたよね失念してました
自分のアホさを再確認してしまいました・・
あー、えーと……とりあえず解決して良かったですねw
削除お気づきの通り、「Skyrim.esm」と「Update.esm」の二つのマスターファイルのstrings系言語ファイルは「Data/strings」フォルダ内に最初から入っているんですよね。
bsaを解凍してstringsを取り出す必要があるのはDLCのみです。
> CKをSkyrim.bsaとUpdate.bsaとDLC三種をマスターファイルにし開けたのでこれは日本語化成功したって認識で大丈夫でしょうか
記事中にも書いてあるのですが、CKで読み込むマスターファイル(esmファイル)のstringsに何らかの不備(Unpackに失敗してるとか、Stringsファイルそのものが無いとか)があると、「BGSLocalizedStrings.cpp」に関係するエラーが出ることが多いです。
さきほどコメントで書いていらっしゃった「Assertなんちゃら…」というエラーがまさにそれでして……そのエラーが出ていないのであれば、ひとまずは大丈夫なんじゃないかと思います。
http://gyazo.com/054ec764b39901a1ac34121692e7bcf9
返信削除これどうなってるんでしょうかhelpお願いします
申し訳ないのですが、私には上記のスクリーンショットだけではどんな問題が発生しているのか、わかりません。
削除この記事にコメントを下さっているということは、記事の通りにCKの日本語化をしたのですよね?
こんなことをして、こういう状況になったから困っている、ということをもう少し詳しく書いてくださいませんか?
一度日本語化をしたのですが一部しか日本語にならず、バニラに戻してからやろうと思い、CK共にアンインストールとskyrimフォルダを削除しました。再度インストールするとこのような状況になりました。すべてにへんなマーク(上記)がついてます。フィルターに検索をかけてもNPC等もでません。
返信削除へんなマーク(上記)とは一体どれのことでしょう???
削除まさかActivatorの頭に付いている、拳を握った形のアイコンのことじゃありませんよね?それはオブジェクトにはどれも通常で付いてるものですし……(オブジェクトの種類によってアイコンの形は様々ですが)
私は上記のスクリーンショットを見ても、特におかしいと思うような部分は発見できません。
唯一気になるのは、CKのウィンドウサイズが小さいなあ、ということくらいです。
ウィンドウズの画面解像度が小さくていらっしゃるのかな。
フィルターに検索をかけてもNPC等も出ない…というのは、「ObjectWindow」のサイドバーで「All」のカテゴリを選んで、そのうえで「Fillter」の欄に、たとえば「Ulfric」と入力しても関連するオブジェクトが一切、何も摘出されないという状態なのでしょうか???
ちなみに日本語化していたとしても「Fillter」の欄は日本語では検索はできないですし(EditorIDの検索なので)、サイドバーで選ぶカテゴリの項目によっては、検索対象のオブジェクトは出ませんが、そういう通常動作とは異なる事態が発生してるんでしょうか?
もしそうなのでしたら、その辺の詳細をもっと具体的に、詳しく書いてくださると有難いです。
Allを選んでなかったみたいでした。。。
返信削除はじめまして。
返信削除この記事のおかげでCKを触りやすくなりました!
私の環境(win8.x64)ではS-JISが選択できない(項目が出てこない)ので、ANSIで保存したところうまく行ったようです。今のところ問題は見えてないです。
ツールをcmdで動かすので、書式を書いてくださったのがありがたかった。
コメントわざわざ有難うございます。
削除こんな拙い文章でわかっていただけて……嬉しいです。
私は文字コードにあんまり詳しくないのでよくわからんのですが、
ANSIとSJISはわりと形式似てるっぽいですね。
(SJISは日本語専用にカスタマイズ?したような感じなのかな)
問題がないようでしたら良かったです。
追記;
削除Shaders, Update, HearthFiresは開けましたが、
Dawnguard,dragonbornはエラーが発生しました。
原因は英語が読めないのでよくわかりせんが、
SkyrimEditor.ini の [Archive]に
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa
↓
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa
とすることで読み込むようになりました。
うまく行かない方が居ましたら、お試しあれ。
下記)エラーメッセージ
File: C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\misc\BGSLocalizedString.cpp
Line: 2871
LOCALIZATION: Error opening or reading strings file.
すみません。
削除上の内容は日本語化と関係なかったです。。。
JapaneseSjisで読み込んでいなくて、変換後のファイルで読み込むとエラー落ちをしています。
へんな書き込みをしてすみませんでした。
こちらを参考に変換して文字コードはうまく行っているようなのですが
返信削除ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4905205.jpg
上の画像のように名前欄にコメントが入ったり、エンチャント画面にセルの名称みたいなのが
入ってしまいます。
ズレているのは間違いないのですが何回やっても同じなので原因が何か分かれば教えて下さい。
申し訳ありませんが、私の環境ではそのような状態にはなったことが一度もありませんので、原因はさっぱり見当がつかないです。
削除ちなみに画像を拝見したところ、一部文字化けしているようですが、これは何かのModを読み込んでいる状態なのでしょうか?
Skyrim.esmだけチェックを入れて読み込んだだけでも、このような状態になるのですか?
すいません。Skyrim Strings File Toolをダウンロードしなおして
削除別環境で作業したところうまくいきました。
何が原因かサッパリですが。お手数おかけしました。
ボイス変更MODに加えてCK日本語化でもお世話になりました。
返信削除ちょこちょこいじるのが楽しくなってきて、ゲームより時間使ったりしてます!
日本語化のご説明ありがとうございました。
おばちゃんのブログをいつも楽しく読ませてもらってます。
返信削除CKをさわり始めたので、日本語化・スカイリム本体の日本語化をおばちゃん方式(?)
でやり直しました!
とても快適です。ありがとうございます!m(_ _)m
CKはゲームの中身を覗いてみたいって位の気持ちだったんですが、、
試しにオープニングの帝国軍の隊長を当社比1.5倍に巨大化させて、謎の感動を味わっております。
ありがとうございました!
はじめまして。
返信削除一言一句、ここの説明どおりに実行したところ、無事日本語化できました!もうしびれましたね!
またここを見ながら勉強させていただきます!
丁寧な解説ありがとうございました!
はじめまして。一つ質問させてください。
返信削除現在Update_JapaneseのdlstringsをPackするところです。
ここまでにエラーはいくつか出ましたが、手作業でその行を直してなんとかなっていました。
ところが今回
Error:Can't read line 255 とでます。
255行目は空白なんです。
それ以前にある空白ではエラーをだしていないのでどうすればいいのかわからず困っています。
254行目は「アイテムを取る」の行で
256行目は魔法メニューの行です。
なにかわかりませんでしょうか?
ご教示お願いします。
他の方へのコメントの返答にも書かせていただきましたが、
削除「Skyrim Strings File Tool」で変換されるCSVの行の書式は、
「ID」+「,(カンマ)」+「テキスト」+「改行」
…というようになっておりまして、dlstringsのように「テキスト」内に
もともと改行を含むものについては、その改行が「行の終了」とみなされないように、
テキスト全体を「"」でくくるようなカタチになっているようです。
「Error:Can't read line XXX」というエラーは、そのdlstringsの中で
対になってる筈の「"」がどこか抜け落ちているとか、IDの後の「,」がないとか、
書式の不備があるためのエラーである可能性が高いです。
さらにその不備によって、「Skyrim Strings File Tool」が認識する
行の数え方がズレて変わってしまっている可能性があるので、
そのエラーの原因は、エディタ上の255行目付近にあるわけではなく、
どこか別の箇所に存在している可能性があります。
ですので、最初の一行目から書式が正しいかチェックするしかないと思います。
ちなみにそのエラーの出るという「Update_Japanese.dlstrings」は、
Steamからダウンロードした日本語版のオリジナルではないのでしょうか?
何も手を加えずにただ変換するだけなら、少なくとも私の環境では
一度もエラーなど出たことはないのですが……
記事から2年・・・今更ですが、エディタによるシフトJIS変換において、変換エラーがありました。頻度からしてDL時の文字化けではないと思います。
返信削除JmEditor2エディタでは強制的に????となって警告も出さないようなので一応、コードから適正文字列がわかる人なら書き換えてもいいかもです。
dragonborn_japanese.dlstrings
174 000006F5,????
Update_Japanese.DLSTRINGS
423 0000AAD8,????
skyrim_japanese.strings
24289 0001050C,????
24639 0001069E,????
24851 000108F3,????
25196 00010B07,????
では。BBQMOD愛用してます。音がおもろいw
24289:á é í ó ú ñ ü ç ¿ ¡ ª º Á É Í Ó Ú Ñ Ü Ç
削除24539:à â é è ê ë ù û ü î ï ô ç
24851:ä ö ü ß Ä Ö Ü
25196:à é è è ì ó ò ù É È Ì Ó Ò Á Ù
全てアクセント記号やウムラウト付きの文字ですね。これらはShift-JISにはありませんから変換できなくて当然といえば当然ですが・・・こういう場合には記号なし文字で置き換えちゃってもいいのでしょうか?
今更ですが日本語化できました!
返信削除頭から意味が分かってない状態からだったので、頭が破裂しそうで吐き気がしながらやりきりました
こういう作業を一から十までしっかり説明出来るおばちゃんさんは本当に天才なんだろうと思いました・・・
気になったことがあって、変換作業したstringsは日本語化されているのですが、MODで追加したものは文字化けしたままでした。
やっぱり、CKそのものを日本語化する訳じゃなくて変換作業したstringsを日本語化するので、
MODで追加したものを日本語化するには記事に書かれている作業を各MODで地道にやる必要があるのでしょうか?
正直これだけで神経使ったので、もう出来ませんが;;
すみません、上にコメントした者です。
削除文字化けしているMODもCK上で直接日本語入力すれば直せるのですね。
失礼いたしましたm(_ _)m
> MODで追加したものを日本語化するには記事に書かれている作業を
削除> 各MODで地道にやる必要があるのでしょうか?
その通りです。日本語化されているMODをCKで開く時には、
そのModのテキストをShift-JISに変換しないと文字化けしちゃいます。
でも大半のModは「Skyrim Strings Localizer」で直接espを読み込んで、
手打ちで932の文字コード(Shift-JIS)に変えて保存しなおすだけなんで
そこまで大変じゃないですよ。
ブログの記事中のような「Skyrim Strings File Tool」を使って変換する方法は、
公式DLCクラスの超大作のMODでもない限り、やる必要はないです。
> 文字化けしているMODもCK上で直接日本語入力すれば直せる
それは……あんまりやらない方がいいんじゃないかと思いますが……
そのModに含まれているテキストを「一つ残らずすべて」
手作業で打ち直すのだったらいいですけども、
中途半端に直してしまうと、困ったことになるかもです。
CK上で文字化けしているということは、そのModの日本語テキストの文字コードは
UTF-8なわけですよね。
CK上で日本語を直接入力すると文字コードはShift-JISになっちゃいますから、
中途半端にCK上で日本語入力してそのModを保存すると、そのModのテキストは
UTF-8とShift-JISが混在する状態になってしまいます。
UTF-8とShift-JISのテキストが混在していると、「Skyrim String Localizer」で
読み込んだ時に、どちらかのテキストが文字化けしてしまって、
すべてのテキストをUTF-8に一気に変換できない状況になっちゃいますよ。
CK日本語化作業の中、文字コード変換後の再パック作業で躓き、最終的に上手く行ったのですが、気付いた点をご報告
返信削除CSVファイルの文字コード変換を
「K2EDITOR」の「文字コードを指定して保存→SJIS」
StringsPackerがエラー吐いてCSV読み込めず
「JMEDITOR2」の「文字コードを指定して保存→SJIS」
正常終了
もし同じようなとこで躓いている人がいたら、おばちゃんと同じJMEDITOR2でやるといいかも?