2014/01/06

スカイリムの死後の世界

2014/1/6追記 申し訳ありません。死体消去のタイミングについて、以前の記事には誤りがありました。訂正箇所はこちら
ドラゴンだの吸血鬼だの巨人族だの、危険な生き物が街や家の周りをしょっちゅう徘徊しているスカイリムでは、人の死なんていうものはごく日常の出来事で、街の商人やサブクエストの関係者といった大事なNPCがあっさり死んでしまうことも特に珍しくはありません。
誰でも一度や二度は、フォロワーや配偶者といった身近なキャラを不用意に死なせてしまって、仕方なくロードしたり、禁断のresurrectコマンドなどを試みたりしたことがおありでしょう。
かくいうおばちゃんも今まで数え切れないくらいスカイリムの住人たちを無駄に死なせてきて、 コンソールコマンドで蘇生を試みるのも日常茶飯事だったりするわけなんですが、基本的には「死んじゃったら仕方ない」という方針でして、彼らの生き死については特にこだわったりはしておりませんでした。
しかし改めて考えてみると、スカイリム住人の「死」についてはいろいろ不思議に思うことがあります。
人は死んだら一体どうなるのか……まあ、ノルドであれば死んだらおおかた魂はソブンガルデにでも行くのでしょうが、ObjectReferenceとしての肉体は一体いつ、どのタイミングでこの世を去るのでしょう?
死霊術で灰になった場合は?……コンソールコマンドでは復活はできないのでしょうか?
また、死体がいつまでも消えずに残っているNPCがいますが、あれはいったい何が原因で成仏できずにいるのでしょう? 普通に死体が消えてしまう人とはどこが違うのでしょうか?
…などなど、考えはじめたらまた眠れなくなってきてしまいましたので、今回はそんなスカイリムの「死」というものについて、いまさらですが調べてみたいと思います。
実験のためにリバーウッド前にスタンバイするロキールさん達。
死に役には最適
さて、それではまず、スカイリムのごく一般的な「死」というものがどのようなものであるのか、改めて確認してみたいと思います。死体がいつまでも残っていたり、死体がいつの間にかあなたの知らない世界に飛んでいったりするような「異常」な死について調べるためにも、まずは何の小細工もされていない普通のNPCが死んだらどうなるのか、ということを知っておかなければ比較のしようがありませんからね。
そこで何のクエストもスクリプトも付いていない、素のままのロキールさん(※非ユニークのActorを配置したもの)をリバーウッド前に配置し、何度か殺して、その死体がどうなるか確かめてみたのですが、どうやら殺されたNPCの死体はその場を離れて10日経過した後、再び現場に戻った時点で「消える」ようでした。
ゲームをある程度プレイしていらっしゃる方ならばだいたいお察しのつく通り、ごく一般のNPCの死体は、通常ではその死体のある「セル」がリスポンするタイミングで消えるようです。
リスポンのインターバルは、デフォルトだと10日、クリア済のダンジョンなどでしたら30日。
ただしその時間が単に経過しただけではダメで、別セルにて「ロード」画面を発生させてから、そのセルにプレイヤーが改めて侵入するという状況を発生させることが必要みたいです。
よくクリーンセーブなどで30日待機しろ、などといいますが、「Qasmoke」などに単にcocして30日経過しただけではダメなんですね。
現場から遠く離れた場所でロード画面をしっかり発生させること……それが大事なようです。
このゲームではリスポンに限らず、別セルでロード画面を挟むということが重要、というか必須な場面が非常に多いような気がします。
ちなみにリスポン属性がオンになっているNPCの場合(たとえばリバーウッドに配置される衛兵さんとか)は、殺されてもリスポンのタイミングで初期状態にリセットされて再び復活します。

(2014/1/6訂正)死体は、別のセル(屋外の場合は5×5セル圏外)で、24時間が経過しただけで消えるようです。
ただしこの24時間にファストトラベルで経過した時間を含めて考えてはいけない模様……。
おばちゃんは検証の際、ロキールさんを殺害後、ファストトラベルでソリチュードやウィンドヘルムといった離れた街へ移動し、そこで半日ほど待機してからリバーウッドへ戻ったんですが、日付的には約1日半くらいが経過していたにも関わらず死体が依然として残っていたので、24時間というタイミングでは死体は消えないのだろう、と思ってしまいました。
しかもリスポンの設定を、検証の時間短縮の為に縮めていたのも間違いの元でして……設定を3時間に変更したリスポンのタイミングで死体がしっかり消えていたので、死体消去はリスポンのタイミングなんだと思い込んでしまったのです。ホント、浅はかすぎて弁解のしようもございません。
どうか記事を読まれた方が「死体は10日は消えない」と安心してしまって大事な人の死体をロストしてしまったりしませんように……(ホントすいません)

ちなみにこの24時間という時間はどうやら「iHoursToClearCorpes」というgame settingの数値(デフォルトは24)が関連してるようです。
この数値を3にしたら、3時間が経過しただけで死体が消えていました。
しかしこの時間に、ファストトラベルで経過した時間を含めて考えようとするとなにやら計算が合わなくなってきます。
たとえば……16日の正午ジャストにロキールさんを殺害し、マルカルスへファストトラベルで移動、そこで10時間待機してから再びリバーウッドにファストトラベルで帰還すると、18日の午前1時頃になっていますが、ロキールさんの死体はまだ消えていません。
ファストトラベルの時間は経過時間としてはカウントされないのかと思いきや……同じく16日の正午にロキール殺害→マルカルス→ソリチュード→ウィンドヘルム→リバーウッドとファストトラベル大旅行をすると、死体はしっかり消えてます。
もしかするとリバーウッドに戻る時だけファストトラベルの時間は含まれない(ファストトラベルする直前の時刻がリバーウッドのセルに入ったとみなされる)のかと思いきや、リバーウッド→マルカルス→ソリチュード→ホワイトラン→リバーウッドの経路だと死体は消えないのです。何でやー!
……まあ、確実に言えるのは、ファストトラベルの時間を含めずに24時間以上待機した後だと死体は消えるということです。
ちなみにこの24時間待機後というタイミングではリスポンはしませんので、リスポン属性のあるNPCであっても復活はせず、死体が消えるだけになります。
そんなわけで、死体が消えるのは「iHoursToClearCorpes」(デフォルト24時間)の時間以上どこかで待機した後、もしくは「iHoursToRespawnCell」「iHoursToRespawnCellCleared」で設定されたリスポンのタイミング(デフォルト10日、クリア済は30日)なわけなんですが、実はこの時点ではまだ、死体が消えたNPCはデータ上から完全に消滅したわけではありません。
死体が消えてしまった後でも、ロキールさんのRefIDをコンソールコマンドで直接「prid」してみると、削除予定のDマーク付きではありますが、しっかり存在していることが確認できます。
リスポンのタイミングでお掃除されたロキールさんのRefID
死体が消えても
コンソールコマンドの「MarkforDelete」を使用した時のような「D」の印がついています。
ちなみにこの状態でも「resurrect」コマンドを使えば、ロキールさんは一発で何事もなかったように生き返ります。また、念のためロキールさんを30人ばかり一気に殺して確かめてみたんですが、30人全員が死体が見えなくなったリスポン後でもRefIDは消滅することなくしっかり残存しておりました。
さらに遠方の町に何度もファストトラベルしたり、セーブ&ロードを繰り返したり、リスポンを何周と重ねてみたり、付近の住人たちを追加で殺害してみたり、思いつく限りの行動をいろいろ取ってみたんですが、ロキールさん達のRefIDはいつになっても消滅してくれませんでした。
セーブ後、一旦ゲームを終了して再びゲームを起動し直しても、死んだロキールさん達のRefIDは削除予定の印がついた状態のまま、依然として「prid」で選択できてしまいますし、蘇生させようと思ったらいつでも復活できてしまいます。
まさか……死んだNPCのデータって、ずっと消えないまま残っているの!?
もしや……と思いホワイトランに行って「prid 2c927」→「resurrect」してみると、
なんと、一年以上前に死んだはずのペラジア農園の人が復活してしまいました。
一年ぶりの復活
そんな(愕然)……このウルフリック首長のデータでペラジア農園の人が死んだのって、記憶はあまり定かではありませんが、確かDawnguardが発売された頃だった筈ですよ?
(吸血鬼の襲撃のとばっちりで死んだ気が……ってかこの人、灰にされたような気が……)
いったいセーブデータにはどれだけ昔の死人のことまで記録されてるんでしょうか。
もしかして予め固定配置された、esmやesp由来のNPCは完全削除はされない仕組みなんでしょうか?
ならば……ゲーム中で自動生成されるタイプのNPCは?
あんな畑で採れるタイプのNPCのことまでセーブデータに残る仕様なんだとしたら、とんでもないことになりますよね!?
Dawnguardで追加される、量産型フォロワーのトロール君。
IDの先頭2ケタの「ff」が自動生成されるオブジェクトの印です。
量産型トロール
たとえばこの武装したトロール君……とっても仕草がキュートで、ハスキー犬にも負けないくらいラブリーなペットフォロワーなのですが、彼らは固有の名前を持つワンコ達とは違い、必要になったらその都度生成され、いらなくなったら破棄されるという、使い捨ての生き物です。
こういったゲーム内で自動生成されるNPCというのは、予め発生数の決まっていないランダム沸きのNPCに多く見られます。(タロスお遍路で遭遇した帝国兵とストクロ兵の囚人のご一行様とかね)
つまりプレイ時間が長くなれば長くなるほど無限に増えてゆくというわけでして……そんな奴らのデータまでいつまでもセーブデータに残るような仕組みなんだとしたら、非常にヤバイ!ですよね。

そんなわけで戦々恐々としつつ確認してみたのですが、自動生成型のNPCが死んだ場合は、リスポン後、その死体のあった場所から離れた場所で「セーブ」してそのデータを「ロード」することでRefIDが消滅し、データ上の存在を完全に確認できなくなりました!
(ちなみにセーブ&ロードをする前……単にロード画面を挟んでいるだけの状態ですと、彼らのRefIDはいつまでも消えずに残り続けていました)
どうやら自動生成されたNPCは、削除予定のDマークがついた状態になると「セ-ブ」データへの書き込みからは除外され、その除外されたセーブデータを改めてゲーム中に「ロード」することで削除が初めて完了する……という仕組みのようです。
思い起こせばCritterの解析でも、スクリプト生成されたマーカーが「セーブ」&「ロード」という行為を挟むことで完全に削除されてしまい、それゆえに「セーブ」&「ロード」を経た後から幽霊Critterが「削除するものが無い!」と騒ぎ始めるというカラクリになっておりました。
あれと同じ挙動を取るのだとしたら……どうやら自動生成されるNPCの「死」については、セーブデータにいつまでも残るかもしれないという心配はしなくても良さそうです。
もちろんその死体に何のスクリプトもクエストのエイリアスもついていない場合に限るわけですが。


ところで検証している最中に偶然発見したんですが、死体がリスポンのタイミングで消えるのではなくて、死んでから数分しか経っていない、しかもプレイヤーはその場にずっと居たままという状態でも、死体が突如として消える現象があるんですね。
もしかしたら敵をわんさかと沸かせるModなどを導入されている方はとっくにご存知の、よくある現象なのかもしれませんが……どうやら、とある一定時間内に一定以上の死体が発生した場合、PCの負荷を減らすためなのか何なのかわかりませんけれども、余剰と見なされた死体がいきなり見えなくなる現象が起こるようです。
折り重なって倒れるロキールさん達。
20匹いた筈なのに……数えてみたら14匹しかいません。
ロキールの山
ちなみにこの現象、コンソールコマンドで被験者を「kill」や「killAllActors」などしていた時にはちっとも発生しませんでした。いったいどのような状況でそういった現象が起きたのかといいますと……実は検証するのに飽きて、ちょっとしたModを作って試していた時なんです。
それはインベントリに入った瞬間、持ち主のHPに30のダメージを与えるという、たわいもない毒リンゴModでして……ちなみに被験者のロキールさん達には、その毒リンゴを見つけたら、それが他人の物でもパクらずにはいられない、というAcquire(獲得)タイプのAIパッケージをつけてやっていました。
そんなわけで、その毒リンゴをロキールさんの群れの中に一個投げて落としますと……彼らはAIの設定に従って一斉に毒リンゴめがけて駆け寄ってくるんですね。
で、運よく最初に飛びついた一人が毒リンゴをゲットするわけなんですが、ロキールさんはベセスダ様の陰謀でHP25しかないため、毒リンゴから30のダメージをくらって即死してしまうのです。
すると近くにいたロキールさんが、すかさずその死体から毒リンゴをネコババして……そいつもリンゴをパクった瞬間「ああっ」とか叫んで死んでしまいます。
そしてさらにそいつの死体を漁ったロキールさんが「ううっ」と唸って倒れ、さらに次のロキールさんが「一体誰がこんなことを!」とか嘆きながら毒リンゴを奪って崩れ落ち、その次のロキールさんが「一体何なんだ?」とか驚きながらひっくり返り……
…とまあ、そうやってロキールさんが芋づる式にバタバタと倒れてゆく有様を楽しく鑑賞してたら、積み重なったロキールさんの死体が消える瞬間をばっちり目撃してしまったというわけなのです。
ええ、ちょっと疲れてます。年末忙しかったもんで。
リンゴではなく、ハニーナッツのおやつで「ホウ酸ダンゴ」を作るべきだったかもしれません。
毒リンゴ
「あれ?」と思って、何度か試してみましたが、毒リンゴ連鎖でロキールさん達を一網打尽にすると、毎回きまって14体しか死体が残りません。
ロキールさんを20匹から30匹に増やしてためしてみても、死体を数えてみると、やはり残存するのは14体までです(最初は多く残ってるように見えても数えてる最中に死体が消えたりします)。
これはもしかすると、何か死体関連の描画のセッティングがあるのかもしれない、と思って、試しに「iRemoveExcessDeadCount」というgame settingの値(デフォルトは15)を「7」にしてみたら6体の死体が残り、「3」にしてみたら2体の死体だけになりました。
どうやら描画されるロキールさんの死体の数はこの「iRemoveExcessDeadCount」という設定値に関連があることは確かなんですが、いまいちおばちゃんにはその仕様がよくわかりません。
どういうわけか死体の数はその数値よりいつも一つだけ少ないし、また近くにいるリバーウッド住人を追加で殺してみても、その数はカウントされないんですよね。
もしかしたら死体が積み重なるくらいの距離内で殺さないといけないのか、あるいはNPCの殺される時間の間隔なども一定値を満たした連続死でないと適用されないのか……
ま、その発生条件はよくわからないにしても、覚えておいた方が良いのは、スカイリムではそういった余剰の死体が自動的に非表示にされる現象がある、ということです。
この現象に巻き込まれて死体が消えてしまった場合、死体がdisableされている状態になっていますので、もしその個体を生き返らせたいならば「resurrect」だけでなく「enable」を使ってやる必要があります。
フォロワーなどがこういった死体消去の対象になるかどうかはわかりませんが、もしmovetoしてもフォロワーの死体が見つからない、なんていう状況になったら「enable」してみると発見できるかもしれません。


さてお次は、死霊術によって灰にされてしまった場合の死体について調べてみようと思います。
おばちゃんは今まで、死体を灰にされたら生き返らせることはできない、と何の根拠もなく思い込んでいたんですが、果たして本当に灰になったら蘇生は不可能なのでしょうか?
なんか妙に満足そうなイイ顔してますね。死顔が素敵って素晴らしい。
ゾンビロキール
ロキールさんの死体を死霊術で蘇らせて、灰にしてみてから改めてロキールさんのRefIDを調べてみると、たとえ姿が見えなくても、そのRefIDには特に異変もなく、削除マークの印すらつかずに、ごく普通の死体と同じようにデータ上に存在していることが確認できました。
また、ロキールさんの「灰」は、RefIDを調べてみると「ff000a88」になっていました。
先頭が「ff」なのは、ゲーム中に生成されたオブジェクトだからですね。おそらく「灰」は死霊術の魔法効果で自動生成されるものなんでしょう。
この灰はいったいいつ消えてなくなるのか……念のため確認してみると、この灰がお掃除されて見えなくなるのは死体の時と同じようにリスポンのタイミングのようでした。
さらに自動作成のNPCの死体の時と同じように、セーブ&ロードをすることで「灰」のRefIDそのものが綺麗さっぱり完全消滅することも確認できました。
昔はこの灰はいつまでも残るので有名でしたが……アップデートでしっかり改善されたようです。

ところで、灰が消えたリスポン後のタイミングで、ロキールさんのRefIDを改めて調べてみたのですが、ちょうど死体がリスポンのタイミングで消えた時のように、その時点でのロキールさんのRefIDは、削除予定のDマーク付きの状態に変化していました。
そこで「resurrect」をかけてみると……なんと、灰になって消えた筈のロキールさんは何事もなかったように元気に復活するではありませんか!
あれれ? 灰になっても、全然蘇生オッケーじゃん。
おかしいなあ……おばちゃんが灰になったら生き返らせることはできない、と思い込んだのって、実際に試してみて「こりゃダメだ」と思ったことがあったからなんですが……
昔試してみたのって、灰が消えた後ではなく、灰になってからすぐ、だったのかなあ。

そんなわけで、まだ灰があるうちにロキールさんのRefIDを「resurrect」をしてみたところ、やっぱりというか案の定というか、ロキールさんの姿はその場には現れず、蘇生はしませんでした。
しかしおかしなことに、何やらロキールさんの灰の山を調べるとロキールさんの声がします。
最初は幻聴か何かかと思いましたが、灰の山をアクティベートするとやっぱり、「は……はい?」とか「何だ?」とか言うロキールさんのほわわんとした声が聞こえてくるのです。
ロキールさんはまさか、灰として新たに生まれ変わったんでしょうか。
いやいやいやいや……
お話できるようになったロキールさんの灰。見かけによらず芸達者です。
灰の山
ためしにロキールさんのRefIDをpridして、現在の所在地の座標を調べてみると、ちゃんとx座標もy座標もプレイヤーのごく近辺の範囲に存在していることが確認できます。
…というか、何度か座標を調べてみると、毎回、前の数値とは違う座標値が出てくるんですね。
これは……どうやら灰の山になったわけじゃなさそう。だって動いてるもん。
おそらくロキールさんは、その辺をぶらぶら歩き回ってるんじゃないのかな。
いました。ロキールさんは灰ではなく、透明人間として生き返ってたみたいです。
新たなゴースト
灰の山を調べた時にロキールさんが返事をしたのは、おそらく死霊術によって作られた灰の山は、灰になったNPCをアクティベートするのと同じ動作になるという仕掛けがあるためではないかと思われます。
ロキールさんが死んでいる状態だった時は、灰の山を調べることでロキールさんのインベントリにアクセスすることができていたわけですが、ロキールさんがresurrectコマンドによって生き返ってしまったので、ロキールさんと「話す」という挙動に変わってしまったのでしょう。
ちなみに隠密のしゃがんだ状態で灰の山を調べてみたところ、ロキールさんのインベントリを覗くことができました(ようするにスリの状態になったわけですね)。
ロキールさんが透明人間として新たに生まれ変わっても、以前の肉体の残骸である灰の山との間には切っても切れない深いつながりがあるようです。

ところでロキールさんがなにゆえ透明人間として蘇ってしまったのか、についてですが……
こちらをご覧ください。
灰になる途中
これはロキールさんが灰になってゆく途中のスクリーンショットですが、ほわほわっとした光の粒が舞う視覚効果と共にロキールさんの体が透けていっているのが分かるかと思います。
おそらく死霊術の効果が解けて灰になる時、いきなり死体がdisableなどで瞬時に消えるのは変なので、死体の透明度(アルファ)をフェードアウト効果つきで「0」にされたのです。
その透明度の設定が残ったままになっているから、ロキールさんは透明人間として復活しちゃったのではないでしょうか。
そんなわけで、コンソールコマンドの「SetActorAlpha 100」でロキールさんの透明度を全快にしてみると、ちゃんと元通りに、めでたく完全復活を遂げることができました。
これでもう吸血鬼達が街を襲撃しに来ても怖くありませんね。灰にされてしまっても、
「resurrect」→「SetActorAlpha 100」のコンボで生き返るんですから。
もちろん、あらかじめNPCのRefIDを控えておく必要はありますが。


さて、だいぶ長くなってまいりましたが……お次はあなたの知らない世界にいつのまにか死体が移動しているという、怪談のような「死」の現象について調べてみたいと思います。
下のスクリーンショットのような不気味な場所……通常ではプレイ中に辿り着く場所ではありませんが、街の住人などの所在を「moveto」して突き止めようとしたら、ここに来てしまった……なんて方も案外いらっしゃるのではないでしょうか。
ここ、周囲の壁の妙な光沢といい、形状といい、最初に来た時はビックリしますよね。
WIDeadBodyCleanupCell
この死体安置所のような場所は「WIDeadBodyCleanupCell」というID名のセルでして、「WIDeadBodyCleanupScript」というスクリプト付きで生成されたNPCが死んでしばらくたった後(デフォルトでは半日)に、とあるクリーンナップ処理を行うために転送される場所のようです。
とあるクリーンナップ処理というのは、そのNPCの所持品が、自身の「棺」のコンテナにごっそり移動するという「埋葬」を模した死後処理のことです。
つまり、この死体安置所に送られるのは、各街の「死者の間」などにきちんと埋葬される場所を持つ市民たちというわけなんですね。
たぶん生前にきちんと墓を買ってるとか、きちんと税金を納めてるとか、近所の人達との付き合いをおろそかにしていないとか、そんな理由で手厚く葬ってもらえるんでしょう。

ところでこの「WIDeadBodyCleanupCell」というセルには、メインクエストの「外交特権」でお世話になるマルボーンさんがぼんやり所在なさげに突っ立っていて、最初に来た時はギョっとさせられます。
もともと死にやすい人ではあるし、場所が場所だけに、「あら、この人もいつの間にかお亡くなりになってたのね……(涙)」なんて思うわけなんですが、確認してみると、どうやらこのマルボーンさんはマルボーンさん本人ではないようです。
この人はクエスト「外交特権」の裏方のNPC……偽マルボーンさんです。
フェイクマルボーン
メインクエストの「外交特権」のくだり……ソリチュードの宿屋でマルボーンさんと打ち合わせをした際に、マルボーンさんが予めサルモール大使館に武器や装備を運んでおいてやる、というので所持品を彼に預けるという一幕があったかと思います。
実はあの時、アイテムを預けた相手は目の前に居たマルボーンさん本人ではなく、このセルに待機していたフェイクのマルボーンさんだったみたいです。
なんでまたこんなややこしいことを……と呆れてしまいますが、もしかするとマルボーンさん本人のインベントリにプレイヤーのアイテムを預かってしまうとマルボーンさんに何か事故があった時に紛失してしまうかもしれない、という心配があったのかもしれません。
しかし、何も裏方のマルボーンさんをこんな不気味な場所に待機させておく必要は無いですよね!?
なんでわざわざこんな場所に配置したのかなあ。

ちなみにこの死体安置所に送られてくるNPCは、街の住人達……それも雑貨屋や鍛冶屋など店を営んでいる市民が多いわけなんですが、そういった商人達の「死」について、あれ?と思ったことがあります。
たとえばホワイトランで雑貨屋を経営しているベレソアさん……この方って、一度死んでしまうと、resurrectで生き返らせてやっても雑貨屋としてのセリフが出てこなくなるんですね。
これは一体どういうわけだろう、と思ってベレソアさんのデータをよくよく見てみたら……思いも寄らない落とし穴があって「あらら」と思いました。
さすが英国人をモデル?にしたブレトン……皮肉のセンスが違います。
ベレソアさん
ベレソアさんは例えるならば、「ホワイトラン劇場」というお芝居(Quest)で「質屋の主人(PawnshopOwner)」という役(Alias)を演じている最中だけ、商売できる機能を持っている役者さんのようなものです。
しかもベレソアさんが演じる「質屋の主人」という役には、死んだらバックアップの人に役を譲って即座にその役を降りるという、スクリプトがついてます。
このスクリプトさえついていなければ、たとえ死んでも勝手に役から降ろされることはないので、商人としてのフラグを失うことはないんですが……この引継ぎのようなシステムがかえって仇になって、ベレソアさんは商売ができなくなるようです。
ちなみにベレソアさんのバックアップ役はイソルダさんなんですが、彼女がベレソアさんの跡を引き継いで、ベレソア一般雑貨店の商品を売ってくれることは通常の状態ではないだろうと思います。
もしかしたらUnofficial Skyrim PatchなどのModを入れてたら変更されてるかもしれませんが……イソルダさんは雑貨屋商人としてのフラグが立っても、ベレソア一般雑貨店の店内に入ってくるというスケジュールをもたないので、商売可能なロケーションの条件が整わないみたいなんですよね。
ちなみにイソルダさんをmovetoで強制的に店内に連れてくれば、その間だけは商品を売ってくれます。
しかしそれにしても、なんでまた後継者がイソルダさんなんでしょうか。
店を譲るんなら、あのバイト君に譲ればいいのにさ。

そんなわけで生き返らせたベレソアさんを再び雑貨屋として働かせるには、彼をあの気味の悪い死体安置所セルから、元のベレソア一般雑貨店までmovetoで連れて戻ってきて、
setFactionRank 51596 0
setFactionRank 51599 0
…と、ベレソアさんを手動で商人系のファクションに加入させてやる必要があります。
ちなみに「51596」というのが商人が加入する「JobMerchantFaction」のID、「51599」の方が雑貨屋さんが入会する「JobMiscFaction」のIDです。
ベレソアさんの他にも、こういった後継者システムが仇となって商人役のエイリアスから追い出されてしまい、商売ができなくなってしまうNPCがいるかと思われます。
もちろん引継ぎがうまくいって後継者が代わりに売買を行ってくれる場合は必要はないでしょうが、もしそういったフォローがない場合は、上記のように死んだ商人のファクションを改めて手動で設定してやる必要があることでしょう。


お次は死体がいつまでも消えないという現象の謎について調べたいと思いますが……だいぶ長くなってきましたので、続きはまた今度にしておきたいと思います。
死体だの埋葬だの、なんだかさんざん縁起の悪い話をしてしまいましたが、皆様どうか良いお年を。

33 件のコメント:

  1. お久しぶりです、アルゴニアン吟遊詩人改め、ふかひれと申します。
    自分もアベニッチ姐さんか誰かが死んだときにresurrectしても、商売を再開してくれないことがありました。
    それ以来商売系NPCが余計死なせられない存在になってヒヤヒヤしていたので、興味深く読ませて頂きました。WIDeadBodyCleanupScriptって単に死体用セルに移すだけじゃないんですね。

    そういえば、私も配達人が待機してるセルに行ってみたことがあるんですが、あの不健康そうな色合いはなんとかならんのでしょうかねぇ・・w
    死後の世界がエセリウスでもソブンガルデでもなく、どっちかというとオブリビオンめいた世界なのはカワイソウな感じがしてしまうのです。

    最後に、
    本年は興味深く楽しい記事をありがとうございました。良いお年を!

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    1. また遊びに来てくださって嬉しいです。

      商人NPCは、カルロッタさんみたいに元々引継ぎを行う人が設定されていないタイプの商人は、死んでしまってもエイリアスが外れることがないので商売再開できるようなんですが、死んだら困るような商人に限って引継ぎが用意されてますんで……やっかいなんですよね。

      配達人さんもずいぶん寂しい場所で待機させられてるんですね。
      用が済んでもなかなか帰ろうとしないのは、そういうわけだったのか。
      今度配達に来たら、ゆっくりして行きな、とハチミツ酒でも渡してあげようと思いますw

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  2. 年末進行お疲れ様でした。

    今回のロキ・・・記事もとても興味深くて面白かったですw

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    1. 殺され役ならベテランのこの人しかいない……と思ったのですが、いろいろ可哀想なことしちゃいました。
      後でCKのチュートリアルにも負けない立派なお墓を作ってあげようと思います。

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  3. 噂の死体置き場ですね、初めて見ました。
    TESの世界には死後の世界がたくさんありますね。エセリウスやショールのソブンガルデ、アズラさまの領域とか、ハーシーンのハンティンググラウンドで遊ぶとか、ノクターナルの守護者になるとかとか。
    各方面から引っ張りだこの主人公は何処に行くんでしょう?

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    1. 死体はひとつしかなくても、魂の方はいくつも分割可能なのでしょうかね?
      いろんな神様にお手つきされているドヴァキンさんの魂はどうなるのやら……
      みんなで仲良く分けましょう、ということでは納得しそうにない面々ばかりなので、争奪戦になりそうですね。

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  4. ねたかず2013/12/31 20:17

    >よくクリーンセーブなどで30日待機しろ、などといいますが、
    >「Qasmoke」などに単にcocして30日経過しただけではダメなんですね。
    >現場から遠く離れた場所でロード画面をしっかり発生させること……それが大事なようです。

    あ、やっぱりそうですよね!
    まえにリスポンするはずのキャラがリスポンしない、どうしたらいいかな
    っていう質問に、その場所から離れた場所で30日待機やってみて、って教えたら
    Qasmokeでダメだったんだから無意味、無意味な作業させんなks、参考にならない回答有難う
    とかいう言動されてムカついてそれ以降は答えてやらなかったんですが
    私の答えが間違ってないとおばちゃんが立証してくれて嬉しいですw
    今度からまた同じような質問見かけたら
    おばちゃんのこのブログ参考にさせていただきます!


    今年一年素敵な記事ありがとうございました!
    もう残り僅かですが、良いお年をお過ごしくださいませ~

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    1. 私の環境ではゲームを起動直後、リバーウッドから「coc Qasmoke」で移動し、再び「coc riverwood」でリバーウッドに戻るということをしただけではロード画面は発生しないんですが、その状況ですと30日待機しただけでは、死体は依然として残ってますしリスポンもしないです。
      Qasmokeで「セーブ」&「ロード」していればリスポンするんですが……だから「ロード画面」の発生の有無が鍵だと思うんですよ。
      まあ、それはあくまでも私の環境ではそういう法則があるようだ、ということでしかないですが、実際にどうなのか自分でろくに確かめもせず、他人のアドバイスを問答無用で却下するのは愚かなことですよね。
      ま、面倒ですけどね、いちいち検証するのは……

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  5. あけましておめでとうございます。
    新年の笑い初めはロキールさんの大群に持っていかれましたww
    毒りんご…なんとも懐かしい…スカイリムのジャリンの根にもアレくらいの効果が欲しかったですね

    今年もおばちゃんの記事を楽しみにしております!

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    1. 本年もどうぞよろしくお願いいたします。

      毒リンゴもそうですが、人の懐からパンをスリとっただけでスタップさんに殺されちゃう人なんかも懐かしいですよね。
      ロキールさんの毒リンゴ獲得AIパッケージに、他人を殺してもOKのフラグをつけてやったのですが、どうも気が弱いのか何なのか、死体からしか盗もうとしないのでガッカリです。
      リンゴを奪い合ってガチバトルするロキールさん達が見たかったのに……
      スカイリムでは生きてる人のインベントリから物を盗もうとするNPCって、実装されていないのですかねえ。

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  6. 明けましておめでとうございます!
    この記事を待っていました!!
    昨年フォロワーボイスタイプ追加modで質問をさせて頂いた者です。

    >ロキールさんが芋づる式にバタバタと倒れてゆく有様を楽しく鑑賞
    とても楽しそうで私も是非やってみたいですw

    死体を消すのってめんどくさいですねw
    対象が死んで数日経過したらDeadBodyCleanupCellに移動で良いのにw
    DeadBodyCleanupCellのスクリプトが付いているNPCが死んだらそのセルに送られるということは、そのセルに送りたいNPCにスクリプトを付けたら、その対象が死んだらそのセルで会えるということですね!

    ff付きのNPCはリスポンから逃れられないのですね...。
    ff付き全てのNPCがデータとして残されたらセーブデータがパンクして大変ですが、気に入ったff付きのNPCがリスポンしてしまうのは悲しいですね。
    固有名詞がないからこその愛着が湧いてしまうものです。

    まだまだ「死」についての謎が多いですね。
    私も知識があれば検証をして少しでもNPCの死後の世界を理解したいです。
    次回の記事も楽しみにしています!

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    1. また覗きに来てくださって嬉しいです。本年もどうかご贔屓の程を~。

      WIDeadBodyCleanupScriptのスクリプトを付けただけだと、死体安置所には送られないかも……スクリプトの中身を見る限り、NPCの所持品が移される棺桶をどれにするかというプロパティを指定しておかないと、クリーンナップ処理はされないっぽいです。
      それからActor本体にスクリプトを付ける場合は、そのActorが生成されるタイミングでないと有効にはならないと思うので、既存NPCに対してはゲーム途中での導入は難しいかもしれません。
      ニューゲームするならちゃんと働いてくれると思うんですけどね。

      あと、WIDeadBodyCleanupScriptのスクリプト内のコメントに、「このスクリプトはユニークなActorにつけるべき!」という開発者の注意書きがありますんで、固有の名前などを持たない、特に自動生成型のNPCなんかには、この特効薬はつけたらダメっぽいです(笑)

      なんかいろいろ、あれもダメだこれもダメだと口やかましく書いてしまいましたが、ただいま、死体が消えなくなる秘密を探っておりますんで、また次回もぜひ見に来てくださいませ。

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  7. 新年あけましておめでとうございます。
    いつもこっそりじっくり楽しく記事拝見させて頂いています。
    お正月セールのお陰で過去に何度かおばちゃんさんの記事で登場した
    セラーナちゃん関連もHF関連も、ようやくプレイしつつ記事を読み返しつつ・・・
    といったことができるようになりました(笑)
    ちょうど街中に残された信者さんたちの死体がいつまでたっても消えないので
    MarkForDeleteしたはいいものの気になっていたところでした。
    そういえばウルフリックおじさまの死体も消えないタイプでしたよね・・・
    次回、謎が紐解かれるのを楽しみにしてします(・ω・)ノ

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    1. 明けましておめでとうございます。本年度もどうかこりずにお付き合いください。
      Dragonbornのカルト信者さんたちには、次の被験者としてご協力いただいてます(笑)
      あの人たち、テスターとしては申し分のない方達なんですよね。
      ウルフリック首長なんかは、もういろんなしがらみがからみまくってるので仕組みを解明するのが大変なんですが、あの信者さんたちは因業が少ないうえ、しかもDragonbornを導入した直後に簡単に実験体となる死体がつくれるという……まさにこの検証のために派遣されてきたような人達です。
      ミラーク先輩ありがとう!

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  8. 初めまして、syuriと申します。いつも楽しく拝見させてもらっています。
    NPCの死については色々と疑問があったのでとても参考になりました^_^
    自分は開始当初にリバーウッドに到着するや否やファエンダルさんが死んでいてビックリしました、もしかしたらダルさんも生き返るのでしょうか?
    まぁ生き返っても従者にはしませんが(笑)

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    1. コメント有難うございます。
      開始早々お亡くなりになるとは……ファエンダルさんに一体何があったのでしょうね?
      死体が消えていてもリバーウッド付近で「prid 1348C」→「resurrect」すれば復活する可能性大ですが、ただファエンダル氏を生き返らせても、従者にするためのクエストは始まらないかもしれないです。

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    2. 返信ありがとうございます。
      ちょっと質問なんですがMODを入れている状況でコンソールコマンドを使うと何かしらデータに影響はありますか?

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    3. う~ん、具体的にどんなMODと、どんなコンソールコマンドを使うか、というのがわからないと、支障があるかどうかは何とも言えないですねえ……

      「resurrect」コマンドに関していえば、これはMODに限った話ではありませんが、たとえNPCが生き返ったとしても、生前の状況までは再現されない場合があります。
      (ベレソアさんが商売できなくなったり、ダルさんの従者クエストが発生しなくなったり)
      でもそういった場合でも、多くはコンソールコマンドで解決できる…のではないかと思います。

      データに影響があるかどうか、というのは、そういう話ではない……??

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  9. MOD初心者2014/01/09 17:40

    初めまして、そして少々遅いですが明けましてオメデトウございます。

    つい最近skyrimを始め、MOD導入関係の記事を物色していてこちらのサイトを知りました。
    Critter考察の記事も楽しく拝見しましたが、死後検証というのもまた面白いですね。
    そしてロキールさんの言動と彼“ら”に待ち受ける怒涛の展開(というよりロキールさんに対する管理人さんの発想というか目線というか“愛”といいますか)に、思わず爆笑。いやあ楽しく読ませていただきました。

    死といえば私の場合、進行度は失念しましたが(たぶんホワイトランでドラゴンとお見合いした直後?)、リバーウッドで薪割りをしていて突然配達人からジャルデュルさんの遺言を渡されたことがあります。直前まで彼女と会話していたので驚いて町の中を探し回ってみると、ホッド邸の目の前の道端でわんこ(リバーウッド内でいつも吠えていた犬?)と一緒に、仲良く折り重なるように冷たくなっておられました。
    そんな彼女から所持品を洗いざらい頂戴した私は畜生ですが(序盤でお金が欲しくてつい)、思えばこの時、スカイリムでは人は簡単に死ぬんだなあ…と学んだ気がします。
    しかし未だに彼女の死因が不明。わんこが彼女を襲い、それを目撃した衛兵や住人がわんこを始末した?…とも考えましたが、それにしてはリバーウッドの住人たちが何かに騒ぎ立てる様子もなかったですし、ジャルデュルさんの死に対するコメントもなし(もちろん道端に転がっている死体にも無反応)ですし…。謎です。

    長々と失礼しました。死後検証の続きを楽しみにしております。

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    1. コメントありがとうございます。
      ジャルデュルさんに一体何があったのやら……息子の愛犬と折り重なるように死んでいた、というのが謎ですね。
      ウィンドヘルムやマルカルスなど、段差の多い町ではたまにNPCがその段差から「転落死」するという事故が起こったりしますが、リバーウッドは平坦な場所ですのでそういった死因は考えにくいかな。

      リバーウッドは、プレイヤーが近くを通りかかった時に沸いたドラゴンが、いつの間にか住人を殺していた……なんてことがよくあります。
      村人は皆、逃げずに敵に立ち向かってゆく勇者(笑)ばかりですんで、どうか注意してあげてください。

      また良かったら覗きにいらしてくださいね。

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    2. MOD初心者2014/01/10 18:08

      あるいは犬と彼女の相打ち(本来なら敵対するはずのないNPC同士が何かの拍子に敵対しちゃった)なんてことはあり得るんでしょうかね?

      転落死は切ない(笑)高低差のある集落では気をつけたいと思います。
      あとリバーウッドのドラゴンも(なにをどう気をつければいいのか不明ですが…)
      しかし本当にスカイリムの皆さんは勇者ばかりですね(笑)

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    3. >本来なら敵対するはずのないNPC同士が何かの拍子に敵対

      魔法や飛び道具なんかが味方に誤爆してケンカが始まるのはよくありますが、
      ジャルデュルさんは魔法使えないし、武器もダガー振り回すだけですから、
      あまり誤爆はしなさそうかなあ……
      まあでも、何が起こっても不思議じゃないのがスカイリムですから、
      そういうこともあるかもしれませんね。

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  10. 駆け出し衛兵2014/02/08 6:18

    初めまして、たまに攻略サイトとして見させてもらってる膝に矢を受け冒険者をやめかかってるものです
    クエストのキーキャラ(衛兵)に盗みを働いたところ掴み合いになり不慮の事故でお亡くなりになられてしまいました
    ずっと放置しているのですが死体が仲間に回収されずずっと残ってます
    このままだとクエストが進まず困ってます・・・
    コンソールで試したのですがダメでした
    どうしたらいいでしょうか・・・
    よろしくお願いします

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    1. NPCが死んでクエストが進まなくなる理由は、クエストによってそれぞれ異なりますので、その進まなくなったクエストは何なのか、どういったシチュエーションなのか、ということがわからないと、対処法については今のところ何とも言えないです。

      クエストの正式名がわからなくても、クエストの起きた場所や、NPCの○○が動かなくなった…といった周囲の状況、また死んだ衛兵さんのRefID、ためしてみたコンソールのコマンドの内容など、もっと詳しく教えていただけませんか?

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    2. 駆け出し衛兵2014/02/12 13:01

      返信ありがとうございます! 
      クエストはblood on the ice でウィンドヘルムでの吸血鬼殺人事件の犯人を捜すやつです
      いつ衛兵さんがお亡くなりになられたのかは覚えてないですが、内戦が始まる前だったと記憶してます(今は内戦が終わってる)
      コンソールは死体をポイントしてからのresurrectです
      死体はその人だけ残ってて、ほかにお亡くなりになられた衛兵さんたちはちゃんと消えてます

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    3. お返事が遅くなりましてすみません。

      その死体が消えない衛兵さんは、おそらく「氷の上の血(blood on the ice)」クエストの出演者の「CrimeSceneInvestigator」(犯行現場捜査官)というエイリアスが適用されている衛兵さんではないかと思われるんですが、その衛兵さんに「resurrect」してみても生き返らないのでしょうか?
      それとも生き返っても、クエストを進めるための会話が出ない、という状況なんでしょうか?

      ためしに私の環境でニューゲームして、その衛兵さんを殺し、コンソールコマンドで「resurrect」してみたところ、衛兵さんはちゃんと生き返りました。
      またresurrectの蘇生の後も特に問題なく、クエストは進行しているようでした。
      (クエストの最後までプレイして確かめたわけではありませんので、完全に問題がないかどうかは不明ですが……)

      「resurrect」では衛兵さんが生き返らなかった…という場合についてですが、衛兵さんをクリックした時に画面に表示されるRefID(8ケタの英数字)は、本当に衛兵さんのRefIDだったでしょうか?
      もしかして周囲の壁や配置物などのオブジェクトを選択してしまっている可能性はありませんか?

      ちなみに画面に表示されているRefIDが衛兵さんのものかどうかを確認するには、コンソールコマンドで「tai」(NPCのAIをオン・オフするコマンドです)と入力してみてください。
      もし衛兵さんの名前(日本語版テキスト環境では「ウィンドヘルム衛兵」と出ます)が出ないようでしたら、選択しているRefIDは衛兵さんのものではない、ということがわかります。


      RefIDがちゃんと衛兵さんのものなのに、それでも生き返らなかった……もしくは生き返っても、クエストが進行しなった……ということでしたら、コンソールコマンドで「GetStage MS11」と入力してみて、「氷の上の血」のクエストがどこまで進行しているのかお確かめの上、もう一度ご相談くださいませ。
      どこで止まっているかがわかれば、コンソールコマンドの「setstage」で強制的にクエストを進めることで解決できるかもしれません。

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    4. 駆け出し衛兵2014/02/21 2:16

      返信が遅くなってしまってすみません
      色々試したところ、衛兵さんにポイントがしっかりされてなかったみたいで・・・・
      本当にありがとうございました!
      何とかクエストも終わらせることができてすっきりしてます!!

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  11. 新参者012014/04/23 9:50

    はじめまして
    skyrimを始めて気になることを検索していたところ
    こちらにたどり着きました

    ホワイトランのベレソア死亡→蘇生→不要になったイソルダについて質問です

    与り知らぬ所でベレソアが死亡した為
    こちらの記事の通りコンソールで蘇生とSetFactionRank 51596 0と51599 0で
    再び売買できる状態に戻せました!
    ありがとうございます。

    その後、困ったことにイソルダがカウンターに立ち
    蘇生させたベレソアはその脇にいる感じです

    イソルダにどうにかお引き取りいただきたく
    コンソールでresetAIやResycleActorを試したものの状態が変わらず
    元のベレソア死亡前のイソルダに戻したいのですが
    方法をご存じでいらっしゃいますでしょうか

    なにかヒントでもご教授いただけると幸いです
    (なおイソルダ死亡は望んでおりません)

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    1. イソルダさんがベレソアさんのお店の中にいるのは、
      そちらで導入されているなんらかのModの影響なんじゃないかと思われます。
      なのでイソルダさんを元に戻す方法として一番簡単なのは、そのModを外すことなんですが、
      おそらくそのような変更を加えるModとして一番可能性が高いのは
      「Unofficial Skyrim Patch」ではないかと思うんですよね……
      アンオフィシャルパッチ……きっと導入していらっしゃいますでしょう??
      あれを途中で外すわけにはいきませんよね。


      ちなみに「Unofficial Skyrim Patch」の中身を調べてみたところ、
      ベレソアさんが元々務めていた「DialogueWhiterun」クエストの
      「PawnshopOwner」というエイリアスに
      「WhiterunBelethorGeneralGoodsSellPackage」という
      ベレソア一般雑貨店の店番をするAIパッケージを追加してしまっているようです。
      この変更のおかげで、ベレソアさんの代わりに「PawnshopOwner」になったイソルダさんは、
      ベレソアさんの店のカウンターに居座り続けているのだと思われます。


      そんなわけで、イソルダさんがもう、ベレソアさんの後継として商売しなくても良いのでしたら、
      「PawnshopOwner」のエイリアスから彼女を解放してあげればいいんじゃないかと思います。
      イソルダさんを店主のエイリアスから解放するには、コンソールコマンドで

      ssq 270a4

      とまず入力してください。
      すると画面に、

      Console Scope Quest >> Dialogue Whiterun(000270A4)

      という表示が出てくるはずです。
      その表示を確認したら、今度は以下のように入力します。
      (スペルミスしないようにお気をつけください)

      EmptyRefAlias PawnshopOwner


      これで「PawnshopOwner」のエイリアスが空になるので、
      イソルダさんはデフォルトのスケジュールに戻るんじゃないと思われます。
      …が、保証はしかねますので、試す時は必ずバックアップを取ってからなさって下さいね。
      何か不具合が起こっても私は責任は取れません。

      ちなみにこれは「Unofficial Skyrim Patch」を入れていて、
      それが原因でイソルダさんがベレソアさんの店にいる場合の修正方法です。
      他のModのせいでイソルダさんの行動が変化している場合は、
      上記の方法では修正できませんので、
      まずはそのModをそちらで特定なさってくださいませ。

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    2. 新参者012014/04/23 21:14

      返信ありがとうございます。

      >そちらで導入されているなんらかのModの影響なんじゃないかと思われます。
      なのでイソルダさんを元に戻す方法として一番簡単なのは、そのModを外すことなんですが、
      おそらくそのような変更を加えるModとして一番可能性が高いのは
      「Unofficial Skyrim Patch」ではないかと思うんですよね……
      アンオフィシャルパッチ……きっと導入していらっしゃいますでしょう??
      あれを途中で外すわけにはいきませんよね。

      ご賢察恐れ入ります!
      おっしゃる通り、Unofficial Skyrim Patchを導入しておりました

      自己責任でご指示通りコンソールで入力したところ
      無事イソルダさんは元の生活サイクルに戻り
      店番することもなくなりました

      丁寧にご教授いただきましてまことにありがとうございます

      この件がきっかけで、ますますskyrimの内側に興味が湧いてきたので
      さらに楽しみたいと思います

      本当にありがとうございました

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  12. 突然失礼します!何度目かのSkyrimを今頃になってまた始めたものです。
    以前からおばちゃん様のこのサイトは昔から本当によくお世話になっていました。

    今回見たのは、全くの別件なのですが、昔何度目かのSkyrimで件のベレソアさんが死んでしまい、ResurrectやらAIresetやら、コンソールコマンド一覧のページをにらめっこしながらさんざん苦労して、結局元の雑貨屋主人には戻らず、泣いていた時期がありました・・・
    今回たまたまこの記事を見つけまして、なるほどこういう事だったのかとすごく納得しました。

    さすがおばちゃん様だと思いました・・・!!

    Skyrimは今旬のゲームではなく、もう時期はずれ?のゲームなんだとは思いますが、それでもこうして私のように、こういった今までのおばちゃん様の数々のページが役立ってる事も多いのではないかと思い、感謝を込めてコメントせざるを得ない気持ちになってしまいました。w

    ありがとうございますっ!

    拙い日本語ではありますが、言いたい事は伝えられたと信じてこれで失礼致します_(:3」∠)_

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    1. わざわざコメントどうも有難うございます。
      いまだに私は現役でスカイリムを楽しんでいるので、お仲間がいらっしゃるというだけでとても嬉しいです。
      それにしても、この記事ももう書いてから二年近くが経とうとしているのですね。
      ロキールくんの死体を指折り数えたのはつい昨日のことのようなのに……
      早いものです。

      スカイリムの恐ろしいところは、これだけ長い時間遊んでいてもまだ、「なるほどこういう事だったのか」という発見があるということですね。
      先日もModを作っている際に「あ、これってこういうしくみだったのか」とビックリすることがあって、まだまだこのゲームを知り尽くすという境地には程遠いんだなあと思いました。
      本当にベセスダ様はとんでもないものをお作りになったものです。

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  13. おぉぉ、もう買ってからだいぶ経つのに知らないことだらけでとてもためになりました。
    古い記事のようですが、いろいろと勉強になりました。

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